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Principes Fondamentaux

20 828 octets ajoutés, 31 décembre 2014 à 09:18
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Si vous cherchez un jeu qui capture l’esprit, le défi et l’excitation du RvR, vous êtes venus au bon endroit. Oh, ai-je oublié de mentionner le contrôle de territoires, les classements RvR, le très faible nombre d’instance (événements spéciaux…) et le plus important, apprendre à connaître et haïr vos ennemis avec passion et être récompensés pour le faire ? Et non, Ginette, les personnages inter royaumes sur un serveur seront interdits, même si nous aurons plusieurs serveurs. :)
 
-Mark
 
== Principe Fondamental #3 – Vous devez toujours tenir la main de vos enfants lorsque vous traversez une intersection chargée, mais… ==
 
…nos joueurs ne sont pas des enfants et il n’y a pas d’intersection à traverser. Au fil des années, de nombreux créateurs de MMORPG, moi inclus, avons utilisé différents systèmes et mécaniques dans le but d’augmenter la base d’abonnés de nos jeux. Nous avons retiré certains des points à l’origine de frustrations (je les nommais « points de déconnexion (ndlr: causes de déconnexion) » chez Mythic), augmenté la courbe d’augmentation d’expérience (l’argument étant que les jeux ne devraient pas être plus dur que WoW), souligné les évolutions ou les nouvelles caractéristiques révolutionnaires pour différencier nos jeux de ceux de la concurrence (je plaide totalement coupable votre honneur !) et d’autres choses trop nombreuses pour être décrites ici. Bien que cela ait apporté quelques bonnes innovations, cela a aussi eu pour résultat de rendre la majorité des MMORPGs plus facile pour les joueurs, plus simple à maitriser et une tendance à davantage « tenir par la main » que leurs frères aînés. Ces mécaniques comprennent l’accélération des temps de trajet (les joueurs : « Je ne veux pas avoir à marcher 20 minutes pour entrer dans l’action parce qu’on a l’impression de se traîner »), le manque de signification/pénalité pour la mort (les joueurs : « OMG, je suis mort parce que votre système de génération de nombres aléatoires déconne ! Ce n’est pas ma faute ! »), les systèmes de progression rapide (joueurs : « Je ne veux pas mettre un an à maximiser mon personnage; je ne joue qu’une fois par semaine »), les hôtels des ventes (joueurs : « ne me forcez pas à interagir avec les autres joueurs pour vendre/acheter de l’équipement. Je fais ça IRL, je ne veux pas faire ça dans un jeu. »), les quêtes faciles à suivre avec des panneaux de signalisation pour vous indiquer où aller (joueurs : « je ne veux pas explorer le monde pour trouver ce PnJ. Je n’ai pas autant de temps à perdre ! ») etc. « Les joueurs » bien sûr, représentent les dires des joueurs lors de mes jours sur Dark Age of Camelot sur les forums et autres réactions/chats/Questions&Réponses/etc. Maintenant, aucune de ces techniques n’est moralement ou éthiquement mauvaise (ce qui est compétitif pour un joueur peut être totalement frustrant pour un autre), pas plus que ne le sont les désirs des joueurs pour des jeux plus faciles et rapides; et en tant que développeur/concepteur/joueur, je suis totalement d’accord avec certains d’entres eux. Toutefois, avec l’implémentation de quelques-unes de ces techniques, une grande partie de ce qui rendait les anciens MMORPGs et RPGs uniques et compétitifs a été perdue. De nombreux développeurs/éditeurs ont été ou sont encore si effrayés de laisser les joueurs perdre, faire des erreurs, souffrir de quelques mésaventures… que nous avons créé un cercle vicieux de réactions au travers duquel de nombreux joueurs s’attendent à avoir du contenu pré-mâché qui devient vraiment facile, explique comment faire tout et n’importe quoi, les dirige de manière à ne pas faire d’erreurs trop sérieuses etc. Ce qui a à son tour causé la perte, pour les joueurs et les développeurs, de ce quelque chose qui faisait que le succès dans les anciens MMOs avait une véritable signification. Il y a pléthore de clichés que je pourrais choisir maintenant mais au lieu de ça, je vais me concentrer sur ce leitmotiv : « Sans risques, pas de récompenses ».
 
En me basant sur un échantillon de retours évoqués sur de nombreux forums sur lesquels je rôde et/ou je participe, il y a une conviction grandissante parmi les joueurs que nous avons aussi perdu une partie de l’excitation et du côté social qui vient en prenant la bonne ou la mauvaise décision, en perdant un combat ardu, en ayant à interagir/grouper avec d’autres joueurs, etc., et beaucoup sont de plus en plus lassés par cette tendance. Si les éditeurs suivent celle-ci, ou simplement la soutiennent et l’encouragent, c’est pourtant ce que nous voulons contrer avec CU.
 
En tant que développeurs indépendants d’un MMORPG à petit budget, ciblant un abonnement inférieur à la moyenne (en se basant sur l’inflation actuelle), nous prenons mesure de notre liberté de création, que je ne voudrais pas échanger pour un plus gros budget et un temps de développement plus long (j’ai déjà donné). Je veux être libre de prendre quelques risques avec ce jeu sans endurer des nuits blanches à me demander si une fonctionnalité (ou son absence) va mettre de côté trop de joueurs, irriter le chef, énerver les investisseurs … J’aime me réveiller en pensant « C’est franchement une idée géniale, essayons-la ! » ou « N’est-ce pas mieux lorsque vous errez dans le noir de ne pas savoir ce qui va vous sauter dessus ? » plutôt que d’endurer des conversations telle que « Mark, si nous faisons ça nous pourrons vendre 100.000 boîtes de plus ». Nous devons tenir compte de l’évolution de ces jeux et voir quelles caractéristiques (ou là encore le manque de ces dernières) ont fait que les anciens MMORPGs semblaient plus immersifs/compétitifs et si je peux me permettre, réalistes, même si une minorité de joueurs se sont plaints de ça à l’époque et s’en plaindront encore maintenant.
 
« Pas de risques, pas de récompenses », ça peut sembler sympa dans le principe mais qu’est-ce que cela signifie lorsque c’est appliqué; regardons quelques exemples.
 
Cas n°1 – Suivez la ligne clignotante de votre donneur de quête comme d’autres suivent une route de briques jaunes
 
SWG était, je pense, le premier MMORPG à innover avec cette horrible caractéristique de gain de temps, qui était particulièrement utile dans les MMORPGs qui avaient de grandes cartes, des terrains confus, et/ou des espaces intérieurs, où il était difficile de trouver les PnJs… Toutefois, au fil des années, cette fonctionalité a, à mon avis, sans que l’on s’y attende, non seulement augmenté la perception ou la tendance au grinding dans les MMORPGs (j’en dirai plus dans un autre post) mais aussi détérioré le sentiment d’immersion et l’acceptation des invraisemblances dans beaucoup de ces jeux, parmi les joueurs. En sachant toujours où vous allez et en éliminant les chances de se perdre, nous avons aussi perdu un peu de frustration mais aussi la joie et le sentiment de découverte, d’exploration et le gain de familiarité avec un nouveau monde et la satisfaction qui en découle. Dans CU, il n’y aura pas de ligne clignotante à suivre, les cartes seront très simplistes et non interactives (excepté dans certains lieux) et les joueurs devront apprendre le terrain du monde pour avoir de meilleures chances de réussir.
 
Cas n°2 – l’Hôtel des Ventes
 
L’ajout de l’Hôtel des Ventes a rendu très pratique l’échange de biens entre joueurs. Ils ont évolué dans le temps d’un lieu statique avec des commissaires priseurs interactifs vers, dans certains jeux, la possibilité pour les joueurs d’acheter et vendre leurs biens n’importe où dans le monde. Bien que cette caractéristique soit très populaire (particulièrement pour des collecteurs fous comme moi), elle est impliquée dans la baisse de la socialisation entre les joueurs et probablement, un sentiment accru du concept de jeu comme un monde, plutôt que celui de monde comme un jeu. Là encore, une bonne caractéristique pour quelques jeux, mais dans CU, nous n’aurons pas d’Hôtel des Ventes (bien qu’un marché de matières premières *puisse* être une option, ceci dû à la différence entre les ressources récoltées et les biens fabriqués). Au lieu de cela, les artisans contrôleront des boutiques où ils pourront échanger leurs biens dans des zones des villes que nous aurons personnalisées et optimisées pour ce besoin spécifique. Les boutiques de joueurs ne sont pas innovantes bien sûr, mais elles peuvent être cruciales pour aider à construire un sentiment de communauté plus large parmi nos joueurs. CU aura aussi des possibilités pour les joueurs/guildes de se regrouper afin de vendre leurs biens mais toujours à l’aide de marchands en jeu, plutôt que de devoir les vendre eux-mêmes.
 
Cas n°3 – Re-spécialisation et/ou rater votre build
 
Lorsqu’elles ont été créées, les re-spécialisations ont été saluées comme une grande innovation pour les joueurs comme pour les développeurs. Bien que leur utilisation excessive a occsionnellement donné lieu à des « classes surpuissantes à la mode », elles ont aussi bien servi de filet de sécurité pour les joueurs qui voulaient refaire leurs personnages pour diverses raisons. Dans CU, bien que nous voulons que nos joueurs aient le plus de flexibilité possible dans notre système de classes, nous allons leur laisser décider si une certaine combinaison de compétences/habilités est une bonne idée et ensuite, pour la plupart, les maintenir sur cette décision. Bien que les joueurs de CU auront un accès limité aux re-spécialisations, il sera difficile d’en obtenir, excepté lorsque cela sera nécessaire à cause d’un changement majeur dans la classe du personnage, auquel cas le joueur aura droit, bien sûr, à une re-spécialisation gratuite pour sa classe. Maintenant, nous ne voulons pas que les joueurs perçoivent CU comme étant indûment sévère, mais si les joueurs cherchent à créer un personnage et à faire constamment des re-spécialisations, cette voie ne sera pas disponible pour eux. Alors que cela aura comme effet secondaire d’encourager les joueurs à faire des rerolls (ok, je ne suis pas impartial ici, j’adore les rerolls), cela va aussi les encourager à travailler sur la classe choisie au lieu de rapidement abandonner une spécialisation et jouer quelque chose d’autre parce qu’ils croient avoir fait de mauvais choix. En tout cas, nous ne vendrons pas de jetons de re-spécialisation ou quelque chose de similaire, même dans le cas où nous aurions un cash shop, parce que ça serait à la fois irrespectueux pour les autres joueurs et ça irait contre ma conviction sur la différence entre des jeux F2P et P2P.
 
Bien qu’il y ait une infinité d’autres exemples, il est temps de finir ce long pavé. Pour résumer, Camelot Unchained ne vous tiendra pas par la main, vous laissera faire des erreurs, vous encouragera à prendre des risques, mais le plus important, il vous récompensera si vous le faites, et oui, si vous prenez quelques mauvaises décisions il ne sera pas toujours très facile de les annuler, c’est ça le style « old school ».
 
-Mark
 
== Principe Fondamental #4 – Votre choix est important!==
 
Les RPG offrent traditionnellement une pléthore de choix aux joueurs pour la création de leur personnage. Depuis les premiers jeux de rôle papier et crayon jusqu’aux MMORPGs, les joueurs ont eu la possibilité de choisir tout, du choix le plus basique (race, sexe …) aux backgrounds compliqués pour leurs personnages.
 
Malheureusement, au fil des ans, beaucoup de MMORPGs ont réduit les options à mesure que les développeurs/éditeurs faisait le choix de cibler les joueurs casuals. Bien qu’il y ait plus d’options de personnalisation des avatars, est-ce que des choses telles que les « boob sliders » sont beaucoup plus importantes pour les RPGers que d’avoir la possibilité de créer un personnage qui a des différences de statistiques significatives et des compétences liées à la sélection de la race, sexe et autres ? Hé bien, en tout cas pour moi ça ne l’est pas et lorsqu’un joueur va créer son personnage dans CU, les choix qu’il fera auront vraiment un impact significatif sur le développement du personnage. Toutefois, cela n’est pas suffisant; Nous voulons aussi que les joueurs sachent que lorsqu’ils vont jouer au jeu, leurs choix d’armes, artisanat, style de jeu, etc. auront aussi une influence réelle non seulement sur les compétences/aptitudes mais aussi sur leur corps. Je ne peux pas dire que « chaque choix que vous faites compte ! » parce que, hé bien, ça ne sera tout simplement pas vrai. Ce que je peux dire c’est que si un joueur frappe avec une hache 1000 fois, ça affectera la force de son personnage. Inversement, s’il se prend 1000 coups de hache, il en souffrira (ne vous inquiétez pas, on ne parle pas de mort permanente). En outre, alors que nous voulons que CU soit un RPG axé sur les classes, nous voulons aussi donner aux joueurs un peu de liberté pour choisir les compétences, armures etc. pour leurs personnages sans s’embêter avec une liste interminable de restrictions spécifiant qui peut revêtir telle armure, utiliser telle arme etc. Maintenant, ce qui arrivera aux utilisateurs de magie si ils portent trop de métal (ou le mauvais genre), ou passent trop de temps à balancer cette épée ou à « croiser les flux » est un autre sujet mais le choix est le vôtre. Bien qu’il existe quelques restrictions, il n’y en aura que peu, puisque nous voulons que les joueurs s’amusent avec ce système. C’est pour cette raison que je ne qualifie pas CU de « MMORPG sandbox » (à mon avis, un vrai sandbox n’a vraiment aucune restriction) mais plus d’un MMORPG avec quelques éléments de Sandbox.
 
Une convention des JDR P&C qui a rarement été utilisée dans les MMORPGs permettait aux joueurs de personnaliser plus en avant leur personnage avec des « avantages et inconvénients » et je souhaite intégrer efficacement une mise en ½uvre de ce mécanisme dans CU. Optionnel, bien sûr, mais lorsqu’il sera pris en compte avec les différences entre les races, sexes, allocation des stats, etc. cela donnera aux joueurs une plus grande liberté de personnalisation que dans la plupart des MMORPGs. À mon avis, avoir plus de choix pour les stats de mon personnage, son background, ses compétences spéciales, ses aptitudes, ses forces et faiblesses, etc. est plus important pour moi que la coupe de cheveux, la couleur des yeux etc . Si vous êtes d’accord avec moi, vous trouverez que CU est le genre de jeu qui vous mettra au défi d’en apprendre le fonctionnement avant de créer votre personnage parce que, hé bien, le choix est important.
 
Maintenant, comme d’habitude, ça peut paraître bien en théorie, mais comment allons-nous le mettre en pratique ?
 
Exemple n°1 – L’allocation des statistiques lors de la création des personnages.
 
CU aura un système d’attribution de stats (les fans du mini/maxi peuvent se réjouir maintenant), ainsi vous pourrez passer beaucoup de temps à vraiment personnaliser votre avatar. Bien que vous n’aurez pas la possibilité de malmener totalement votre build au début (force à zéro par exemple), vous serez capable d’orienter l’allocation de vos stats en fonction de la voie que vous souhaitez pour votre personnage. Il y aura des maximums et minimums raciaux mais ils ne s’appliqueront que lors de la création du personnage et de l’augmentation « normale » des stats. Il y aura des moyens (magiques bien sûr), d’augmenter vos stats en jeu temporairement et/ou de façon permanente.
 
Exemple n°2 – Sélection de la race/sexe
 
La race/sexe sera vraiment différente pour chacun en termes de stats/compétences de départ mais aussi de biens d’autres façons. Par exemple, certaines races/sexes seront plus en accord avec les sources de pouvoirs magiques dans le monde. Je sais que quelques personnes vont se plaindre que ça n’est pas juste mais c’est comme ça que ça sera dans CU, où les choix sont important. Nous voulons que les joueurs réfléchissent attentivement avant de créer leurs personnages, qu’ils essayent les différents générateurs de personnage et lisent les guides avant de commencer le processus. Nous ne cherchons pas à gagner du terrain parmi les joueurs non traditionnels mais plutôt parmi les joueurs expérimentés de RPG et MMORPG. Nous ne tirons pas ce jeu vers le bas pour vendre plus d’exemplaires mais nous construisons plutôt le jeu avec nos yeux tournés vers notre cible démographique et avec ce que nous pensons qui les attirera. Nous savons que chaque choix que nous ferons sera disponible auprès des joueurs pour une dissection avant de les lancer sur CU et nous avons confiance en nos joueurs pour apprendre à les utiliser. À mon avis, la grande majorité de nos joueurs se composera de joueurs expérimentés mais qui aurons aussi joué à d’autres MMOs et auront plus qu’une connaissance passive des JDR P&C et donc, l’accompagnement, les stats cachées, les builds préfabriqués ne sont ni nécessaires ni recherchés par eux.
 
Exemple n°3 – C’est une épée lourde, je peux à peine la ramasser.
 
Ouaip, les armes auront des pré-requis en force mais ce que j’espère (je ne le promets pas) que nous pourrons faire est de permettre aux joueurs de ramasser des armes trop lourdes pour eux et d’essayer de les utiliser à l’entraînement et en bataille accompagné de quelques animations humoristiques. Cependant, comme lorsque vous mangez des épinards, utiliser ce genre d’armes dans la durée va vous rendre fort comme un boeuf et vous deviendrez meilleur pour la manier. D’un autre côté, si ça pèse plus lourd que vous et que vous n’êtes pas fort, hé bien, j’espère juste que l’hilarité suivra (et les vidéos Youtube).
 
Exemple n°4 – Que va-t-il se passer lorsque l’électricité va rencontrer le métal ?
 
Disons que nous avons des utilisateurs de magie qui sont doués dans la manipulation de l’électricité et disons que ces mêmes mages ont décidé de porter/équiper un peu trop de métal ce jour-là. Il est bien possible que d’invoquer la foudre ne soit pas une bonne idée sauf si vous cherchez à approvisionner le royaume ennemi avec un grand seau de mage Tuatha frit.
 
Exemple n°5 – Je veux parcourir le champ de bataille dans mon costume d’anniversaire.
 
Hé bien, si votre costume est une armure complète, vous serez très bien. Si ce n’est pas le cas, est-ce que votre assurance vie couvre les blessures subies dans les MMORPG ?
 
Exemple n°6 – Je suis un ramasseur, un rapiat et j’adore porter des tas de choses
 
Premièrement laissez-moi dire à quel point j’ai horreur des restrictions des sacs et slots de banque. Il n’y aura pas de limitations de ce genre dans notre jeu (désolé couturier et tanneurs, nous aurons de meilleures choses à vous faire fabriquer) mais nous réintroduirons le concept de « capacité de transport » et autre jolis termes qui seront assez importants pour votre personnage. Maintenant, parce que nous ne serons pas un jeu basé sur le PVE et le drop de loot, ça ne sera pas aussi important mais vous ne serez pas capable de sortir avec 20 épées, 10 haches de batailles, et 3 hauberts en plaque. Ce ne sera pas un jeu ou vous aurez besoin d’être si prudent chaque fois que vous irez au combat pour bien sélectionner la moindre chose que vous portez, mais ne vous attendez pas à vous trimbaler avec l’équivalent de l’inventaire entier de votre magasin local non plus.
 
Exemple final : Je veux jouer un mage qui aime jouer avec le feu, beaucoup.
 
Après avoir décidé qu’une femelle Tuatha de Danann vous apporte un petit bonus sympathique et après quelques sérieux mini-maxi, vous avez désormais le personnage que vous appelez habilement Fiastrtr. Elle ne peut pas manier une épée lourde (du moins pas bien) mais maintenant il est temps d’améliorer ses performances. Vous choisissez de prendre « le serment » et en échange de ne pas laisser l’acier froid toucher votre peau, vous améliorez votre harmonisation avec la magie. Vous choisissez aussi « vous bougez comme une vache enceinte » (pas le nom réel) réduisant grandement votre utilité en mêlée mais là encore augmentant votre harmonisation avec la magie. Vous choisissez aussi le très puissant serment « la victoire ou la mort » qui signifie que lorsque vous mourrez (mais pas que vous êtes mort) votre corps ne peut pas être ressuscité/soigné par un autre joueur mais les ennemis qui se tiennent autour de vous ne seront pas contents. Et, si vous choisissez de vous sacrifier héroïquement (lorsque vous n’êtes pas en train de mourir), hé bien, ils se rappelleront de votre nom.
 
Bien, c’est un bon départ pour expliquer à quel point les choix sont importants dans le jeu mais aussi pour voir à quel point CU est un RPG dans son coeur-même. De plus, bien sûr, ce n’est qu’un teaser, il y en a plus à venir.
-Mark
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