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Principes Fondamentaux

30 414 octets ajoutés, 31 décembre 2014 à 10:21
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-Mark
 
== Principe Fondamental #5 – Je n’aime toujours pas les Gold Sellers ==
 
Si vous avez suivi les MMORPG depuis 2001, vous savez probablement à quel point je hais les Gold Sellers. J’avais pris une position ferme contre eux à l’époque de Dark Age of Camelot (et qui a fini en litige avec l’un d’entre eux) et je ne vois pas de raison de ne pas rester sur cette position aujourd’hui. Alors qu’il serait certainement bénéfique pour nous d’avoir ces abonnements supplémentaires de Gold Sellers, je ne vais pas compromettre l’intégrité du jeu ou le plaisir pour une vaste majorité des joueurs en leur facilitant la tâche. C’est pour ça que je les ai toujours combattus, que j’ai refusé de prendre leur argent (en contre partie de fermer les yeux ou de les soutenir) et je vais continuer dans ce sens à l’avenir. Bien que je soutienne le droit des développeurs/éditeurs de construire leur jeu, leur chemin et de prendre les décisions qu’ils veulent à propos des gold sellers, ça ne signifie pas que je suis en accord avec eux ni que je suivrai le même chemin. Il y a 12 ans, j’ai tracé une ligne dans le sable et je l’ai refait avec Warhammer Online, et lorsque CU sera lancé, je le ferai à nouveau pour les strictes mêmes raisons.
 
Quant à savoir pourquoi je hais les Gold Sellers à ce point (de même que les services de power leveling), je me contenterai de dire que, selon moi, ils changent négativement l’expérience du jeu pour les joueurs normaux, que ce soit par le camping de points de spawn (qui ne sera pas un problème dans ce jeu), le spam du chat, l’augmentation de la valeur des objets recherchés, etc. Ils ont à mon sens un effet délétère sur un plus grand nombre de personnes qu’ils ne sont bénéfiques, même si vous croyez à l’adage populaire « le temps c’est de l’argent ». Bon, je comprends, tous les joueurs n’ont pas le même temps pour s’engager dans les MMOs et les moins présents sont heureux de dépenser de l’argent pour avoir accès à des objets et/ou des niveaux qu’ils pourraient difficilement obtenir autrement. Cependant, beaucoup (pas toutes) d’entreprises/guildes qui farment de l’or se livrent à des comportements dont la plupart des joueurs ne tire aucun bénéfice : c’est quelque chose que je ne peux pas soutenir. Là encore, je soutiens le droit des développeurs/éditeurs à faire leur propre choix sur ce sujet et, au final, il s’agit d’un choix personnel. En tant que développeur de CU, ça devient donc mon choix de décider si les Gold Sellers et autres pratiques du même genre sont autorisées à farmer de l’or, faire du power leveling, etc. Encore une fois, je choisis de prendre une position forte sur ce sujet comme j’ai pu le faire pour plus d’une décennie. Le jour où je déciderai de vendre de l’or en jeu, les Gold Sellers et les farmers auront un argument logique selon lequel ils devraient être autorisés à faire de même. Eh bien, ce jour n’est pas venu et, franchement, j’espère qu’il ne viendra jamais. Je ne hais pas les jeux F2P ou les MMORPGs B2P, pas du tout. Je préfère simplement faire un jeu qui n’a pas à se soucier de telles choses pour être rentable. C’est aussi l’une des raisons pour lesquelles nous allons utiliser Kickstarter pour une partie du financement. En tendant la main à la communauté de joueurs qui, j’espère, veut ce type de MMORPG, je n’ai pas à adapter ce jeu vers une course au rendement que la plupart des investisseurs recherche sur leurs investissements. La triste réalité est que bannir 50K comptes n’est pas quelque chose que la plupart des investisseurs pourraient avaler facilement (à moins, bien sur, que nous ayons une base de joueurs énorme). C’est donc quelque chose que j’ai choisi de ne pas traiter, tout comme j’ai choisi de ne pas chasser les dollars d’investissement du marché F2P/B2P.
 
Avec CU, nous aurons les outils en place au lancement afin de gérer ces personnes. Toutefois, nous devons concevoir les systèmes pour que ça soit le moins rentable possible de jouer à notre jeu et alors les rendre facile à détecter et les bannir si ils essayent de l’envahir. En tant que jeu RvR, CU sera moins attractif pour eux au début puisque gagner de l’or dans CU ne sera pas aussi facile que d’en gagner dans un jeu PvE. Ceci, combiné avec l’accent mis sur le RvR et la manière dont nous voulons minimiser l’importance des loots, devrait faire de nous une cible moins intéressante pour eux. Globalement, ça me fait sourire. Beaucoup.
 
Je ne peux pas ramener le « banhammer » mais je le promets, je vais certainement trouver quelque chose de nouveau et, avec optimisme, également amusant pour le remplacer :)
 
NB: c’était un bille assez court (et pas mon meilleur), mais aujourd’hui sera un « 2 en 1″, avec un nouveau thème, le Top 10 des Questions.
 
-Mark
 
== Principe Fondamental #6 – Pierre, ciseaux, feuille? Bien sûr! ==
 
Une des choses qui a vraiment démarqué Dark Age of Camelot de ses autres concurrents était le nombre de races et de classes présentes à la release, ainsi que son augmentation au fil des années, donnant au jeu les très nombreuses combinaisons possibles qu’il offre aujourd’hui. A l’origine, le raisonnement derrière ce choix résidait dans le fait que nous ne pouvions pas vraiment lutter face aux trois géants de l’époque (et de leur budget) : Ultima Online, Everquest et Asheron’s Call. Par conséquent, notre meilleure chance de succès reposait sur la différenciation, en proposant le plus possible de features différentes et/ou nouvelles. Une partie de mon plan était donc d’utiliser ce large éventail de races et de classes comme deux caractéristiques bien spécifiques à notre jeu (« Regarde, m’man ! Plus de races ! ») ; le RvR étant l’autre partie. De plus, je pensais que proposer tout ce choix de classe et de race différentes d’un royaume à l’autre à la création du personnage augmenterait la rejouabilité du titre (ok, il m’arrive parfois de devoir penser comme un businessman) et, de fait, inscrirait le jeu dans la durée. Nous allons suivre une approche similaire, bien que différente pour CU, mais pas pour les mêmes raisons.
 
Un des aspects uniques lorsque l’on a affaire à jeu financé via Kickstarter est que nous aurons une grosse base de joueurs, nos backers, qui nous attendra à la release, en plus du public traditionnel. De plus, nous bénéficierons d’une année entière de tests intenses, auxquels auront pris part nos backers à chaque étape majeure du développement. Cette liberté va nous permettre d’emprunter un chemin légèrement différent de celui que Mythic avait pris en 1999 avec DaoC. Mais avant d’appuyer sur le bouton « tuer MJ », laissez-moi vous convainvre !
 
Tout d’abord, il me faut justifier que le système « pierre, feuille, ciseaux » (RPS) est ce qui se fait de mieux pour CU. Et, ce, non pas parce qu’il nous faut augmenter la longévité du jeu ou entrer en compétition avec d’autres jeux à succès, mais parce que le gameplay en sera que plus agréable. Puisque nous avons choisi de faire un jeu de niche en passant par le financement via Kickstarter, une de nos priorités est de nous assurer qu’une approche de type RPS fera de Camelot Unchained un meilleur jeu. Il ne faut pas que notre ligne de développement se base sur l’espoir que les joueurs resteront plus longtemps sur le jeu en essayant d’autres royaumes. Bien sûr, je veux que les joueurs essayent différents royaumes sur différents serveurs ! Mais uniquement parce qu’ils y trouveront du fun, et non pas pour avoir davantage d’abonnements. Selon moi, les classes mirroirs, qui ont si bien servi WoW et les autres, ne sont pas un bon choix pour un jeu RvR, contrairement au système RPS. Les joueurs de MMORPGs les plus acharnés connaissent parfaitement les défauts inhérant au RPS. Et, même s’il est possible qu’ils râlent lorsqu’ils en subiront les effets, ils n’en comprennent pas moins la nécessité.
 
Une des raisons pour laquelle j’ai choisi les classes mirroirs pour WAR (allez-y, gueulez moi dessus si vous avez détesté ça) était de rendre l’équilibrage du jeu plus facile (je crois avoir utilisé la phrase « Parce que équilibrer DaoC a été un putain de calvaire » avec l’équipe). Une autre raison, à l’époque, était que je pensais qu’à cause du succès de WoW, si nous nous engagions sur la voie RPS, le nombre important de joueurs dont nous avions besoin pour atteindre les prévisions d’abonnements seraient moins tolérant, se lasseraient assez vite et finiraient par s’en aller. Heureusement pour CU, nous n’avons pas besoin de nous inquiéter de ces gros chiffres puisque je vise une niche de joueurs fans de RvR. Je peux donc choisir un système, plus fun, basé sur des classes et des races différentes pour chaque royaume. De fait, on devra désormais entrer sur le champ de bataille en sachant que certaines combinaisons race-classe seront plus difficiles à gérer que d’autres ; en d’autre terme, le « pierre, feuille, ciseaux » à l’état pur. Tout cela donne une certaine impredictabilité au jeu, nous donnant la liberté de développer des classes et des compétences originales, sans nous soucier de savoir si le jeu est équitablement équilibré, à 100%, tout le temps. On peut expérimenter, tenter des trucs. Certes, parfois, je recevrai le goudron et les plumes pour avoir essayé quelque chose qui n’a finalement pas marché. Mais franchement, ça sera pas bien grave, puisque les joueurs mordus de RvR n’auraient pas voulu de nous que nous choisissions la facilité.
 
Ces dernières semaines, j’ai reçu quelques retours de personnes qui préféreraient que toutes les races aient les mêmes statistiques et compétences. A mon sens, cette homogénéisation en ferait à peine plus que des coquilles vides, sans réelle personnalité ou style autre que leur apparence. Si chaque race est la même que celle d’à côté, à quoi bon avoir trois royaumes bien distincts avec des backgrounds différents ? Ce n’est pas une pique à l’égard des studios qui font ce choix (comme j’ai pu le faire) mais ce n’est pas le bon pour ce jeu. Je veux que les races de Camelot Unchained soient uniques, excitantes et différentes les unes des autres. Je veux que les joueurs pensent aux implications du RPS sur leurs choix. Et, sachant que nous adressons ce jeu aux aficionados de RvR, je suis sûr que notre public s’accommodera de ces différences sans constamment gueuler « Nerf les Arturiens ! » (Je suis optimiste…). Oui, ça signifie plus de travail d’équilibrage pour mon équipe, et, oui ça veut dire que je vais devoir me farcir des « Mais Mark, si t’as changé ça pour eux, pourquoi pas pour mon Tuatha de Danann ? ». D’un autre côté, je sais aussi que j’aurais moins de plaintes de ce genre que si je visais le million d’abonnés… Mais, si toutes nos races auront vraiment d’importantes différences les unes des autres, où est la mauvaise nouvelle ?
 
Bon, vous vous souvenez quand je disais que nous allions prendre une voie différente et que j’allais être franc quant à certaines de nos limitations ? Eh bien, je pense aussi que nous devrions avoir moins de races et de classes que ce que vous pourriez attendre. Mais, prenez ça du gars qui a lancé DAoC. Puisque je veux que chacune soit unique et cool, on va devoir mettre le holà sur nos envies et désirs. Quel en sera le nombre, vous pourriez vous demander. Cela va surtout dépendre de notre capacité à atteindre nos strech goals (ndlr: des objectifs étendus de la campagne Kickstarter). Étant donné que chaque nouvelle race ou classe devrait donner une somme considérable de travail en plus aux équipes design, développement et artistique, nous voulons d’abord nous assurer que ce qui est déjà dans les cartons soit de la meilleure facture possible. Nous préférons un nombre restreint de classes réussies que des dizaines médiocres. Je veux que nos backers sachent que nous privilégierons réellement la qualité sur la quantité, et que nous ne lancerons aucune race ou classe à moitié terminée. L’approche RPS ne nécessite pas vraiment des caisses et des caisses de races ou de classes pour fonctionner, tant que celles-ci sont véritablement uniques, bien équilibrées et fun à jouer. Comme je l’ai déjà dit autre part, j’ai été super impressionnés par la façon de faire de Notch ou bien des gars de CCP, qui ont construit leurs jeux sur la durée. Je veux appliquer à CU certaines de ces leçons. Commencer petit, et construire, oh yeah, construire!
 
Le dernier point que je voudrais aborder sur la question du RPS me semble très importante pour nos potentiels backers. Nous voulons qu’ils soient dans le jeu plus tôt que ce que j’ai jamais autorisé sur mes autres MMORPGs. Nous avons besoin de vous, non seulement pour des raisons techniques, mais aussi pour faire en sorte que nos races et classes soient prêtes pour la release. Sachez que si nous y parvenons avant le lancement du jeu, nous pourrons passer aux suivantes, quitte à ce que ce soit sur un serveur test. A long terme, je veux que Camelot Unchained aient une des plus grandes variétés de races et de classes de le monde des MMORPGs, puisque je suis persuadé que cela ne le rendra que meilleur. Mais pour cela, j’ai besoin de vous. J’espère que vous nous donnerez votre aide, à la fois pour la campagne Kickstarter et pour notre plutôt longue (mais gratuite) beta ouverte aux backers. En tout les cas, merci d’avoir lu ce post.
 
Mark
 
== Principe Fondamental #7 – L’artisanat devrait être fun, utile et ne pas déclencher de syndrome du canal carpien.==
 
Le système d’artisanat de CU est un peu en vrac car il incorpore à la fois des éléments familiers et des éléments parfaitement nouveaux. C’est l’interaction de ces éléments, mêlée à l’environnement uniquement RvR du jeu qui vont le rendre unique. Avant de rentrer dans les détails, intéressons-nous à quelques-uns des principes au coeur du système que j’envisage pour l’artisanat.
 
Tout d’abord, notre système d’artisanat sera le seul moyen fiable d’obtenir des armures, des armes et la plupart des objets (certains objets purement cosmétiques et de faibles niveaux seront disponibles via les vendeurs) pour votre personnage. Il n’y a pas de butin rare venant des monstres, ni des gardes PNJ, ni rien car nous pensons qu’un : « Hey regarde je viens de tuer une araignée et j’ai eu un set d’armure violette ! » était valable il y a 10 ans.
 
Deuxièmement, les joueurs de CU pourront créer un personnage de classe Artisan avec des compétences et une progression de niveaux basées sur l’artisanat. Cette progression sera similaire à la progression RvR en termes de temps nécessaire pour gagner un niveau sur son personnage, si bien que les joueurs ne pourront pas simplement donner tous leurs sous pour monter rapidement un artisan au niveau maximum (tout comme ils ne pourraient pas le faire avec un personnage RvR).
 
Troisièmement, pour monter vos compétences d’artisanat vous n’aurez pas à créer tout un tas d’objets, chaque objet demandera du temps et des efforts pour être créé. Nous n’envisageons pas non plus un système où les artisans auraient besoin de beaucoup d’autres artisans pour fabriquer la plupart des objets. Bien que nous voulons que nos artisans travaillent ensemble (plus de détails à venir), les artisans doivent être capable de faire leur boulot sans dépendre d’un grand nombre d’autres personnes pour créer un objet, car créer trop de dépendance entre les artisans ne ferait que réduire grandement la production de nouveaux objets.
 
Quatrièmement, CU utilise un système d’usure des objets, qui peuvent donc se casser avec le temps. L’usure sera suffisamment lente pour que les joueurs soient prévenus largement avant que les objets ne deviennent inutilisables, ce qui leur laissera le temps de prévoir un objet de remplacement (renforçant au passage le côté indispensable des artisans et de leurs marchandises).
 
Cinquièmement, la magie, bien que part importante du monde, n’est pas aussi commune pour les objets que dans la plupart des MMORPGs. Les objets auront beaucoup de statistiques modifiables, de la qualité, etc. Mais ne vous attendez pas à porter Excalibur dès le premier jour, ni même le treizième jour. Les objets magiques ne seront pas rares dans CU, mais le problème d’inflation de l’équipement, spécialement quand on parle d’objets vraiment magiques, est une chose que nous voulons éviter.
Enfin, nous voulons que nos artisans gagnent de la renommée auprès des joueurs sur leurs serveurs, que ce soit grâce à une signature (espérons ici autant visuelle qu’écrite) sur les objets, des récompenses des généraux du royaume, etc. Pour information, quelques aspects de l’artisanat ne seront pas abordés : les objets personnels, la récolte, la collecte de matières premières pour créer les armes de siège, le housing.
 
L’artisanat est réparti en 3 niveaux spécifiques : Compagnon, Maître, Artisan (noms provisoires). Les non-artisans seront limités au niveau Compagnon alors que les joueurs choisissant d’incarner une classe d’artisanat poursuivront leur carrière au niveau Maître et, s’ils le veulent, au niveau Artisan. Chaque niveau aura son propre lot de compétences et capacités avec une courbe de progression adaptée selon que vous soyez une classe d’artisan ou une classe RvR.
 
Sur les 3 voies, celle du Compagnon ne demandera pas beaucoup de temps et s’articulera autour de la réparation et la création de quelques objets d’intérêt limité. Notre but ici n’est pas d’utiliser l’usure comme régulation de l’argent (via l’usure continue et un coût important des réparations) mais plutôt d’assurer la demande en nouveaux objets : les non-artisans seront capables de réparer leurs objets bas niveaux et la plupart des artisans n’auront pas à s’occuper de la réparation des objets. Alors qu’il y aura un coût de réparation des objets, il sera relativement faible et nous espérons que la plupart des joueurs vont réparer leurs propres objets en montant leurs compétences d’artisanat. Cette voie permettra aussi aux joueurs de créer des flèches non magiques, d’affûter leurs lames, de créer des éléments de bâtiments et de routes ainsi que prendre part aux nombreuses activités liées à l’artisanat.
 
Les joueurs qui ont choisi d’être artisan pourront créer des objets magiques et la plupart des objets communs dans la voie de Maître. Pour l’instant, l’idée n’est pas de limiter le nombre de compétences que le joueur peut maîtriser mais le temps nécessaire à parfaire une compétence sera un facteur à prendre en compte pour ceux essayant de maîtriser toutes les voies et capacités. De plus, si les joueurs souhaitent progresser rapidement sur les voies de l’artisan, avoir trop de compétences ne ferait que ralentir le processus. Les joueurs vont créer des objets à partir d’un mélange d’expérimentation, de recettes connues basées sur l’utilisation et la création de divers alliages, d’ingrédients et de sous-éléments mettant le tout en forme vers l’objet que l’artisan souhaite fabriquer. L’imprégnation d’un objet avec un set limité de propriétés magiques sera une autre étape demandant du temps pour un artisan. Comme indiqué précédemment, CU ne sera pas un jeu où les objets magiques puissants seront communs, mais ça ne veut pas dire que les artisans créeront des objets ennuyeux et inutiles. Les artisans peuvent créer des objets qui seront nécessaires aux joueurs, mais comme pas mal d’autres éléments de ce jeu, la progression sera plutôt horizontale que vertigineusement verticale. Je veux que les joueurs aient à faire des choix en matière d’équipement mais aussi ne pas transformer le jeu en course à l’équipement (spécialement l’aspect : « si ce n’est pas violet c’est de la merde »). Il y aura de puissants objets magiques créés par les joueurs, ils ne seront pas courants et pour en avoir un, les joueurs devront se tourner vers un artisan de niveau Artisan (NDLT : 3ème niveau des artisans). Je détaillerai cette voie un autre jour, car ce système est certainement un des aspects uniques du système d’artisanat et il mérite son propre billet en raison de sa complexité, le niveau d’implication et son impact sur les autres éléments du jeu.
 
La création et la vente d’objets devraient être des procédés communautaires et ouverts pour encourager la socialisation ou les connexions entre les joueurs tout en consolidant la fierté de son royaume et de son serveur. Alors que l’hôtel des ventes fonctionne très bien dans beaucoup de MMOs, il endommage l’esprit communautaire qui était présent dans tant d’autres jeux. Même si nous allons moderniser tout le « on s’assoit au milieu de la ville pour refourguer nos objets », nous le ferons d’une façon qui apporte quelque chose au lieu de détruire le rapprochement communautaire. Les artisans seront capables de vendre leurs marchandises dans une sorte de bazar et/ou des magasins personnels. Nous allons donc revenir à des sortes de bornes d’artisanat dans les villes. Pour information, nous pourrions autoriser les guildes ayant atteint certains objectifs RvR à posséder leurs propres stations d’artisanat mais ça reste à définir.
 
En plus de tout ça, les objets vont s’user, les sorts vont disparaître et même les meilleurs armes fabriquées devront être remplacées un jour. Les artisans seront en mesure de recycler vos vieux objets et, suivant leur compétences, pourront récupérer une partie des composants, spécialement les composants rares et ceux de valeur. Je me demande aussi comment ajouter au jeu l’équivalent d’un groupe de 8 artisans, une véritable escouade d’amélioration. Il y aura des stations d’artisanat spéciales et autres zones avantageuses placées stratégiquement dans le monde RvR, ce qui encouragera la capture et défense de ces zones par le royaume. Si nous parvenons à atteindre nos objectifs principaux, j’aimerais aussi voir un système où les artisans haut niveau peuvent engager des assistants non-joueurs pour créer des items à l’usage de leur souverain et gagner des récompenses spéciales artisanat comme, par exemple, une station de craft mobile.
 
Il est maintenant temps de clôturer ce message, mais sachez ceci : le système d’artisanat recevra le temps nécessaire en design et codage pour le rendre génial, ou le jeu ne sera pas lancé. Point final. J’en ai décidé autrement dans le passé et je ne recommencerai pas car ça ne peut que conduire à un échec.
 
Mark
 
P.S. : j’adorerais voir un système où les artisans auraient aussi un large contrôle sur l’aspect des armes (que ce soit un mélange de style ou d’une autre façon) mais je ne peux pas le promettre. Nous explorons quelques options intéressantes et alors que le puissant et grand Andrew a quelques idées sur comment l’implémenter, encore une fois, pas de promesse. Au fait, ai-je mentionné les teintures ?
 
== Principe Fondamental #8 – Ça devrait être un jeu chaotique avec des surprises épiques à chaque tournant ==
 
Tout au long de ma carrière, j’ai passé beaucoup de temps (certains ont dit bien trop d’ailleurs) caché à lire et espionner les forums, parlant aux joueurs, glanant des retours, etc, mais j’ai toujours considéré cela comme une part importante de mon travail.
 
Les avantages de cette approche ont été tout de suite clairs pour moi, surtout quand je vois un sujet qui attire mon regard. Il y a bon nombre semaines maintenant, un joueur présent sur un forum que je suis depuis un moment, a posté un message qui est devenu ce Principe Fondamental. Quand je l’ai lu, j’ai vu qu’il regroupait à la fois certains principes que j’avais introduit dans WAR (certains approuvé par l’équipe décisionnaire, d’autres accueillis par des regards noirs et mis en place à couteaux tirés), et qu’il le disait aussi, même mieux en fait que j’aurais pu le dire moi-même. Je veux que vous jouiez à ce jeu chaque jour non pas pour la course à l’expérience, pas pour la course à l’équipement, mais tout simplement parce qu’y jouer apporte du challenge et de l’amusement. A mon avis, ajouter des éléments de chaos, d’aléatoire et de fantaisie à de multiples systèmes du jeu sera un gain significatif pour CU. Ce jeu ne sera pas linéaire, ni un thème-park où vous connaîtrez l’issue de la plupart des combats avant même que ceux-ci ne commencent, et où un guide du type « Guide le la réussite et l’enrichissement dans CU » serait précis à 100%, mais plutôt un jeu qui évoluera et changera au cours du temps.
 
Maintenant, qu’est-ce que cela signifie pour vous en tant que joueur ? Ajouter un côté aléatoire aux jeux reçoit bien souvent un écho négatif de la part des joueurs. Alors que beaucoup de joueurs veulent bien accepter un petit peu d’aléatoire à droite et à gauche, lorsque la chance se tourne contre eux, on peut être sûr d’avoir des retours tels que le classique « Votre système est totalement foiré ».On pourrait facilement paraphraser Benjamin Franklin dans le film 1776 (tristement, ce n’est pas une vraie citation de lui) qui disait : « Le côté aléatoire est toujours bien lorsqu’il tourne en notre faveur, mais c’est lorsqu’il se retourne contre nous qu’il devrait être illégal ». Au fil des ans, mon avis sur le côté aléatoire des jeux a fléchit petit à petit. Comme on pourrait l’imaginer, je crois actuellement que plus l’on a facilité les MMORPG, plus nous avons perdu à la fois les joies et les peines lorsqu’il se passe vraiment quelque chose d’aléatoire, que ce soit lors d’un combat ou simplement en marchant le long d’un chemin.
 
Ceci étant, je comprends aussi les préoccupations des joueurs qui ne veulent pas trop d’aléatoire dans leur jeu, qui pourrait entraîner beaucoup de défaites et de frustrations envers les mécaniques du jeu, y compris le très fourbe système de RNG (nombre généré aléatoirement). Ce que je propose c’est que le système des combats de ce jeu ait assez de facteur aléatoire pour que les joueurs ne puissent pas prévoir ce qu’il se passera à chaque fois qu’ils utilisent leur épée, qu’ils taperont toujours pour X dégâts. Je ne veux pas que les joueurs sachent qu’à chaque fois qu’ils font un duel contre une personne ayant des connaissances égales mais avec un personnage un poil plus faible, ils s’en sortiront facilement. Cependant, le système de mécaniques de dégâts en combat sera mise en place tel que la majorité des dégâts seront prédéterminés, mais où une portion sera aléatoire, avec un système solide de coups critiques/coups ratés. Nous devrions nous amuser un peu plus en ayant des jets rares de chaque côté de la gamme de réussite. Je veux ajouter des réussites / échecs critiques, car je crois qu’ils ajouteront du piment ainsi qu’un peu d’humour et de passion au jeu. Les réussites et échecs critiques seront rares mais assez pour que de temps en temps quelque chose de monumental arrive, et que les joueurs finissent par en discuter le jour suivant. C’est sûr, ce ne sera pas forcément marrant d’être du côté des victimes, mais d’un autre côté, si vous êtes parmi les vainqueurs ou tout simplement aimez la rigolade, voir un grand mage tel que Tuatha De Dannan lancer un sort et finir en lapin à cornes, devrait rendre votre journée géniale. Encore une fois, je ne veux pas que ce jeu devienne un spectacle bêtisier, mais un peu d’aléatoire devrait franchement ajouter des moments géniaux, ou, comme dirait mon fils « c’est Frais ».
 
En plus des combats, nous regarderont comment ajouter le facteur aléatoire à l’environnement, au niveau non seulement de son évolution naturelle, mais aussi comment les effets de la magie des joueurs peuvent l’influencer au fil du temps. Le paysage ne devrait pas uniquement changer avec les saisons (ce qui, à mon avis, serait un bon ajout au jeu), mais aussi parce que les joueurs lanceront un peu partout des petites charges nucléaires, à la manière des invités qui lancent le riz lors d’un mariage.
 
Nous essayerons d’incorporer les conséquences qu’auront sur le jeu les invocations et le lancement de magie si puissante, afin de présenter aux joueurs, de temps à autres, ces chiffres sur un graphique ? Cela pourrait se manifester de tout un tas de manières, comme mettre en place de manière temporaires des « zones mortes », où la magie ne fonctionnerait pas, ou des endroits où la magie ne fonctionnera que bien trop bien. Cela peut aussi signifier que la géographie d’une zone pourrait changer d’un coup, ou que certains êtres se manifestent de manière inattendue dans le monde, avec des résultats relativement intéressants. Ce sont juste des des aperçus des nombreuses choses que nous pourrions utiliser et mettre en place en jeu pour rendre l’immersion meilleure et imprévisible, mais aussi, à mon avis, bien plus amusante, excitante et, parfois, stimulante.
 
Cela pourrait être réduit à, veut-on un jeu où le caractère aléatoire et chaotique des choses joue un petit rôle, voire inexistant, ou veut-on bien plus d’excitation venant du jeu, ou, plus important encore, de l’expérience que nous nous en faisons. Mettre en place trop de chaos et d’aléatoire serait une bien entendu une erreur, comme le serait la construction de systèmes totalement stériles et prévisibles. Cependant, j’attends vraiment de jouer à un jeu ou un bon nombre d’événements uniques, amusants, étranges et différents peuvent se produire à n’importe quel moment et n’importe où. Qui sait, il serait peut-être amusant d’être transformé en petit lapin et d’arracher la tête d’un Arthurien sur un fond de bruit d’ouverture de cannette.
 
Mark
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