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Principes Fondamentaux

11 526 octets ajoutés, 31 décembre 2014 à 10:15
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== Principe Fondamental #1 – Soyez prêt à prendre des risques ==

Être en sécurité c’est pour les touristes et la plupart des jeux occasionnels. Ce n’est pas le bon jeu, le bon genre, le bon développeur et le bon moment pour être en sécurité. Nous allons prendre des risques avec de nombreux aspects de ce jeu. Nous ne craignons pas de prendre position sur ce que nous croyons pouvoir faire un bon jeu même si ça signifie irriter (et perdre) quelques clients potentiels. Pour citer un de mes films préférés, « C’est une révolution, bon sang ! Nous allons devoir offenser quelqu’un. »

Dire que la conception de ce jeu sera un parcours semé d’embûches est un euphémisme. Je sais qu’il serait facile de faire simple et d’utiliser un mot à la mode tel que « sandbox » plusieurs fois en décrivant ce jeu pour attirer joueurs et investisseurs. Je pourrais aussi sortir et dire oh combien ce jeu « va révolutionner le JcE! » et attirer un autre groupe de joueur et d’investisseurs mais pourtant je choisi de réaliser un jeu basé sur le RvR qui, même si il a du succès, n’atteindra pas le pic de DAoC (250.000 utilisateurs), sans parler de quelque chose de beaucoup plus grand, comme Everquest 1. Ce que je veux faire c’est prendre des risques avec ce jeu que beaucoup, si ce n’est tout les éditeurs ne voudraient pas prendre et c’est exactement ce que nous allons faire.

Vous vous demandez peut-être, « Ça semble intéressant mais WTF qu’est-ce que ça signifie vraiment pour moi ? » Ça signifie que nous concevons ce jeu à partir de zéro en rejetant tout les changements que les MMORPG ont impliqués depuis que le premier MUD a rampé hors de l’éther et disparu derrière un écran. Je me moque du fait que les MMORPG aient évolué dans une certaine direction que ce soit au cours des cinq ou quinze dernières années. Tout ce qui nous importe moi et l’équipe, c’est ce qui rendra ce jeu bon et ça signifie prendre des risques avec la conception du jeu et, là encore, être prêt à faire chier quelques personnes. Et nous sommes prêt, voulons et pouvons faire ça.

Nous n’inclurons pas des caractéristiques simplement pour gagner une plus grosse part de marché. Je ne mettrai pas (ou n’autoriserai personne d’autre à intégrer) des choses qui sont là simplement pour gagner plus d’utilisateurs au détriment à la fois des autres joueurs et en contradiction avec les PFs. Cependant, j’intégrerai quelques caractéristiques que certains pourraient ne pas considérer comme amusantes (telles que le cycle jour/nuit réel, un système de leveling plus lent et différent, des voyages rapides très limités, pas de leveling JcE/grind d’équipement) parce que je crois que ça fera un meilleur jeu pour notre créneau.

Cela signifie également une volonté de prendre des risques avec des idées nouvelles comme je l’ai fait dans le passé, même si elles nous explosent à la figure. A la fois Dark Age of Camelot et Warhammer Online contenaient tout deux un grand nombre de décisions risquées en termes de conception du jeu. Certaines ont bien fonctionné, d’autres pas tant que ça, et certaines ont carrément fait un flop mais je n’ai jamais été et ne serai jamais contre prendre des risques. Le jeu aura quelques éléments « old school » mais il aura aussi quelques nouvelles idées et déformations et ça signifie prendre des risques, à fond. Être totalement indépendant signifie là aussi que je peux prendre ces risques de la façon dont je les ai pris par le passé et j’adore ce sentiment.

Durant les prochaines semaines, je parlerai de quelques uns des risques que nous allons prendre. Si le Kickstarter fonctionne, pendant le développement du jeu je suis sûr que les Backers et notre équipe arriveront avec de nouvelles idées risquées pour nous à expérimenter. Ça m’amuse beaucoup. Si ça vous amuse aussi, j’espère que vous apporterez votre soutien lors du Kickstarter. Si ce n’est pas le cas, je vous remercie d’avoir pris le temps de lire ceci et nos autres entrées du blog des développeurs.

-Mark

== Principe Fondamental #2 – Le RvR n’est pas le contenu final, c’est tout simplement le jeu! ==

Camelot Unchained est un jeu basé uniquement sur le RvR entre 3 royaumes. Ce n’est pas un jeu centré sur le RvR comme Dark Age of Camelot et ce n’est certainement pas un jeu de type « concentrez-vous sur le RvR, ça va fonctionner », comme beaucoup d’autres. C’est du pur RvR, plus que tout ce que j’ai pu faire, purement et simplement. Tout dans ce jeu est orienté sur le concept des 3 royaumes, que ce soit le système de craft, le housing, la progression des compétences, etc. Vous allez explorer, combattre, capturer, prendre des niveaux, le tout dans un monde de RvR compétitif qui aura été modelé avec ce PF à l’esprit.

« Hey M. le magicien ! Vous auriez un exemple ou deux ? » Bien sûr, c’est facile. Regardons les crafters, par exemple. Nos artisans n’auront jamais à se soucier de savoir si les équipements qu’ils fabriquent, les flèches qu’ils auront empennées, ni l’anneau qu’ils auront forgé dans les feux de la Montagne du Destin (oups, mauvais jeu, désolé) ; bref, si ceux-ci auront été éclipsés par quelque chose droppé par un colibri, même si c’est « LE PLUS GROS COLIBRI AU MONDE ET QUI TIRE DES LASERS AVEC SES YEUX. » La meilleure façon d’accomplir tout ça est de s’assurer qu’il n’y ait aucun loot d’objets puissants par des monstres. Ensuite, pour être sûr que le premier point est suivi, il faut juste énoncer qu’il n’y aura vraiment aucun loot sur les PNJs, PNJs qui seront, de surcroît, très peu nombreux. C’est vrai, d’autant plus sur jeu RvR, les colibris ne vont pas dropper des objets rare ou unique ─ sauf si vous considérez que les oiseaux défèquent des objets rares et uniques. Vous serez récompensés pour avoir tué d’autres joueurs, des joueurs qui aident d’autre joueurs et quelques autres trucs dans le monde, mais votre équipement ne sera pas le produit de loots ou de tokens. Les tokens sont pour les métros et quelques flippers ou jeux d’arcade, mais pas pour ce jeu. J’étais et je reste un fan de ce type de système pour d’autres jeux mais pas pour celui-ci. Je veux que mes artisans sachent qu’il n’y a aucune chance que l’équipement qu’ils créent puisse être surpassé par autre chose droppé ou acheté via des boutiques de PNJ. A l’exception près suivante : si il n’y a pas assez d’artisans, nous nous réservons le droit de nous assurer qu’un déséquilibre de population ne précipite pas une cascade de désastres insurmontables pour le royaume.


« Ok, pas mal. Et à propos des trucs comme le leveling des compétences de combat ? » Eh bien, c’est encore plus facile. Notre système de progression sera basé uniquement sur les activités auxquelles vous participerez directement (« Meurs, meurs. Je vous tuerai tous. Vous allez mourir ! ») ou (« Soin, soin. Je vous soignerai tous. Vous allez guérir ! ») ou simplement en aidant autrement en RvR, même si vous n’êtes pas très bon. Les systèmes de récompenses/leveling sont un peu plus compliqués que ça et j’en parlerai dans un autre post intitulé « Donne moi des niveaux, gamin », qui devrait arriver sous peu sur ce blog, et qui devrait faire réagir. Vous savez, je suis un fan du système « Vous êtes ce que vous faites » autant que d’un système basé sur les classes pour ce genre de jeux.

« Une dernière question, une vieille mais une bonne. Comment allez-vous briser les bus qui rendent le RvR si amusant ? » Elle est plus compliquée, celle-là. C’est un exemple parfait de ce que j’ai dit à l’équipe pour les inciter à avoir une approche holistique du RvR et ne pas chercher absolument LA solution miracle pour gérer ce problème. Etant donné que le RvR n’est pas notre endgame, la grande majorité de la carte du monde (désolé, je crois toujours dans la protection des personnages fraîchement créés, vous pouvez vous moquer) sera vraisemblablement ouverte, débloquée et disponible pour vos raids, pillages et plaisirs de RvR. Mais ce n’est pas tout, nous allons aussi avoir des options de voyages rapides très très limitées. Enfin, même si avoir un tas de compétences de type CC (crowd control) est un peu sujet à controverse, nous aurons certainement quelques CC (ainsi que des immunités et des moyens d’annuler ces CC), de façon à ce que des petits groupes aient une meilleure chance de survie face à de plus gros groupes. Avoir une immense carte ouverte, quasiment pas de voyages rapides et quelques CC sont un bon départ, mais nous aurons besoin d’un peu plus et nous le détaillerons dans des blogs à venir. Autre chose, et pas de « Coucou, c’est re-moi ! ». Lorsque vous mourrez ─ et vous aller mourir ─ n’espérez pas simplement réapparaître et revenir aussitôt dans le combat. Ça sera certainement plus compliqué que ça. A mon avis, ce style de gameplay incarne la plupart des problèmes que l’on rencontre avec beaucoup de MMO modernes : la mort sans conséquence, du RvR où il est « facile d’arriver » et « facile de partir ». Les combats RvR doivent être amusant, apporter du challenge, être excitants et la perte doit nuire un minimum. Sans ça, elle ne signifie plus rien.

« Ok, J’ai menti. Je peux poser une autre question ? Et si on ne veut pas RvR ce jour là mais que l’on veut quand même s’amuser sur le jeu ? » Hé bien, c’est là que le housing, l’artisanat et encore d’autres choses viendront prendre place. En tant que jeu basé sur le RvR, les joueurs auront besoin de toutes sortes d’objets et les artisans devront leur fournir. Que ce soit des flèches, ou des armures, il y aura toujours quelqu’un qui aura besoin de quelque chose et c’est là que l’artisanat interviendra. Si vous ne vous sentez par l’âme d’un artisan, le housing vous attend. Si ce n’est encore pas suffisant, il y aura des missions RvR que vous pourrez entreprendre qui ne nécessiteront pas de saccager un fort mais pourront encore impliquer un peu de RvR (dans un monde ouvert, non instancié, k thx bye), si vous êtes malchanceux. Et si ça n’est toujours pas suffisant, nous aurons d’autres choses que vous pourrez faire. Mais nous sommes sur un jeu axé RvR et si vous ne le sentez pas cette nuit et que rien de ce que nous avons ne vous intéresse, eh bien, il est temps de faire une pause, simplement comme n’importe quel autre jeu. Je ne peux pas vous promettre que CU va recouper toutes vos attentes pour un MMO. Il ne peut y avoir tout pour tout le monde mais il peut devenir un grand jeu RvR avec votre aide, vos retours et votre implication. Si certaines nuits ce n’est pas ce que vous cherchez, pas de souci, les ennemis de votre royaume seront toujours là lorsque vous reviendrez.

Si vous cherchez un jeu qui capture l’esprit, le défi et l’excitation du RvR, vous êtes venus au bon endroit. Oh, ai-je oublié de mentionner le contrôle de territoires, les classements RvR, le très faible nombre d’instance (événements spéciaux…) et le plus important, apprendre à connaître et haïr vos ennemis avec passion et être récompensés pour le faire ? Et non, Ginette, les personnages inter royaumes sur un serveur seront interdits, même si nous aurons plusieurs serveurs. :)

-Mark
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