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Classes

184 octets ajoutés, 29 décembre 2014 à 21:31
# '''Le système de Voie est-il obligatoire pour chaque classe?''' <br/><br/> Non. Les joueurs sont libres de choisir de prendre avantage ou non du système de voie pour un/tous leur personnages ou aucun d'entre eux. <br/>Pour le moment c'est complètement optionnel<br/><br/>
# '''Pourquoi avez vous choisi d'utiliser un système de détérioration des compétences? Je déteste ces trucs!'''<br/><br/> Premièrement, que Camelot Unchained ai un système de détérioration des compétences n'est vraiment pas confirmé pour le moment. Nous avions parlé d'un système de ce type depuis le Kickstarter mais c'est seulement une des options dont nous avons discuté en interne. <br/><br/> Secondo, même si nous implémentons un tel mécanisme, il sera très lent (vu que la progression générale l'est aussi) et autorisera les joueurs à "protéger" leurs personnages s'ils s'absentent pour un long moment. Nous espérons également que la détérioration de compétence aura des limites au delà desquelles elle n'agira plus à moins que le joueur ne le souhaite.<br/><br/> Il est aussi important de se rappeler qu'avoir un tel système peut se manifester sous plusieurs formes, comme de façon plus active (plutôt que passive) , un système opt-in (l'utilisateur doit volontairement cocher une case ou truc du genre), etc. Encore une fois, nous ne nous sommes pas engagés dans un système de détérioration pour l'instant, nous avons besoin de considérer toutes les options étant donné que notre but est de créer un jeu qui fonctionne et plaise à nos Backers pas juste pour un jour mais pour aussi longtemps que le jeu vivra! <br/><br/> Ce qui est important pour nous, si nous implémentons un système de voie, est qu'il fonctionne, non seulement sur une courte période mais également sur le long terme.<br/> Construire un système que nous aurons à refaire dans six mois, un an, deux year, etc. est une perte de temps.<br/> Nous voulons/nécessitons avoir des bases de systèmes solides avant tout. <br/><br/>
# '''Comment pouvez vous prévenir le gain de compétence en utilisant une compétence si nous voulons la garder basse?''' <br/><br/> Si vous utilisez seulement les compétences de base, il n'y aura plus de progression passé un certain point.<br/><br/># '''Est que toutes les classes auront 4 voies (ndt le Drengr en ayant 5 de prévu ^^' )''' <br/><br/> Non, pas nécessairement.<br/><br/># '''Toutes les voies auront-elles un objet qui leur sera lié?''' <br/><br/> Je l'espère. Nous avons déjà confirmé que les mages auront un livre des sorts qui leur sera lié, avoir des armes liées ferai donc sens. Nous n'essayerons pas d'imposer ce système à des classes qui n'en auraient pas besoin.<br/> Toutefois, nous pensons que cela conviendra très bien aux archers comme aux guerriers et aux mages.<br/><br/># '''Tout le monde sera t-il capable de prendre ces armes et de les utiliser? Par exemple, un artisan pourra t-il utiliser un marteau?''' <br/><br/> N'importe qui peut utiliser un marteau, mais seulement un Drengr avec l'entraînement approprié pourra utiliser un marteau Mjolnir. Un artisan pourra seulement utiliser un marteau de base.<br/><br/># '''Si les bénéfices de prendre une Voie sont en grande partie cosmétiques et que prendre une Voie limite vos choix de couleur et d'armure, pourquoi la plupart des joueurs ne choisirai pas "Pas de Voie" pour plus de liberté.''' <br/><br/> Nous nous attendons à ce que nombre de joueur optent pour le "Pas de Voie" et c'est très bien ainsi. Le choix vous appartient et nous espérons que le système de Voie rendra juste les choses un peu plus intéressantes.<br/><br/># '''Si vous avez un objet lié, comment cela va t-il s'imbriquer dans le concept d'artisan à temps complet?''' <br/><br/> Premièrement, les joueurs auront tout de même besoin de remplacer leurs armures, armes, etc... liées ou non.<br/> Néanmoinns, nous ne souhaitons pas que nos joueurs passent leur temps à recréer leur équipement en permanence, ça deviendrai très vite lassant.<br/> Donc, deuxièmement, pensez au processus de lien comme un investissement dans une partie de votre âme (ndt durdur pour les roux) et, bien que dans l'item, votre âme anime l'élément et devient un être à part entière. <br/><br/>S'il est temps pour vous de prendre un nouvel objet, votre âme sera transférée vers ce nouvel objet et, jusqu'à ce qu'il ne s'abîme, vous n'aurez pas à recommencer ce processus de nouveau.<br/><br/># '''Je ne comprend pas à quoi les couleurs correspondent pour chaque voie. Sont-elles juste des couleurs obtenues en récompense aux joueurs qui auront avancé dans une voie?''' <br/><br/>Les couleurs qui sont associées avec chaque Voie sont optionnelles. Bien que certaines récompenses puissent être colorées, nous avons toujours un système complet de coloration dans le jeu.<br/><br/># '''Mon guerrier sera t-il vraiment un mage portant un équipement d'armure lourde?''' <br/><br/> Pas du tout. La magie joue un rôle dans presque tous les MMORPG indépendamment que vous considériez cela comme de la magie. Pensez à ces bonus de statistiques sur vos objets ou à vos compétences d'attaques spéciales. Comment expliquer qu'une pièce d'armure vous rende plus puissant, rapide, fort autrement qu'en utilisant de la magie ou six millions de dollars.<br/>L'utilité des choses comme Mjolnir est de garder un lien avec la magie présente dans ce monde bien que la plupart des attaques du guerrier soient fermement rattachées à des moyens non-magiques.<br/><br/># '''On veut plus de haches!'''<br/><br/>
Nous ne pouvons être plus d'accord. La seule raison pour laquelle il n'y a toujours pas de hache est que Mark est en ce moment en train de chercher un moyen satisfaisant de les intégrer de la même façon que les autres voies.
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