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Principes Fondamentaux

21 463 octets ajoutés, 31 décembre 2014 à 10:22
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Cela pourrait être réduit à, veut-on un jeu où le caractère aléatoire et chaotique des choses joue un petit rôle, voire inexistant, ou veut-on bien plus d’excitation venant du jeu, ou, plus important encore, de l’expérience que nous nous en faisons. Mettre en place trop de chaos et d’aléatoire serait une bien entendu une erreur, comme le serait la construction de systèmes totalement stériles et prévisibles. Cependant, j’attends vraiment de jouer à un jeu ou un bon nombre d’événements uniques, amusants, étranges et différents peuvent se produire à n’importe quel moment et n’importe où. Qui sait, il serait peut-être amusant d’être transformé en petit lapin et d’arracher la tête d’un Arthurien sur un fond de bruit d’ouverture de cannette.
 
Mark
 
== Principe Fondamental #9 – La socialisation forcée était bien, puis mauvaise. Est-il temps de faire un retour en arrière ? ==
 
Au cours des dernières décennies, les MUDs (Multi-User Dimension) ont évolué, depuis leurs origines solo-friendly à la première génération de MMORPG (Meridian59, UO, EQ…) dans lesquels le jeu en groupe n’était pas seulement encouragé, devenant vite une nécessité pour faire prendre de l’expérience aux personnages et obtenir les meilleurs équipements. Plus récemment, le style a encore évolué (parfois dans le mauvais sens, selon certains) vers une approche où le jeu solo, en plus d’être possible, est devenu la méthode la plus rapide pour atteindre le niveau maximum puisque certaines contraintes, comme la perte de temps liée à la recherche d’un groupe organisé et équilibré, étaient considérées comme contre-productives. Ajoutez à cela des pratiques telles que le « ninja looting », parfois des débats sans fin à propos des tactiques à employer, et le jeu solo devient de plus en plus attrayant. Dark Age of Camelot a certainement été un pionnier dans l’établissement de cette tendance puisque, à l’époque, nous souhaitions absolument rendre le leveling moins fastidieux que dans Everquest par exemple, en diminuant le temps entre les combats, ou encore en supprimant les longs voyages en bateau. Finalement, comme les jeux les plus récents ont estompé la distinction entre classes, la nécessité de grouper dans les MMORPG, qui découlait de la complémentarité entre joueurs, est au plus bas, particulièrement pour les joueurs ne faisant pas partie d’une guilde.
 
Alors que beaucoup de joueurs ont apprécié ce changement, et en particulier au début de cette pente assez glissante (par exemple, j’ai toujours été un joueur solo), l’une des choses sur lesquelles j’ai beaucoup réfléchi au cours des années passées est ce qui a été perdu à cause de ces changements. A mon sens, les intentions de ce PF peuvent être réduites à 2 mots : communauté et Communauté. J’ai déjà parlé du rôle que les classes auront dans CU donc je ne reviendrai pas là dessus tout de suite. Non, je vais plutôt aborder les moyens qu’ont les systèmes d’artisanat et de housing (et d’autres activités de groupe) pour nourrir ces deux communautés.
 
Ces dernières années, j’ai beaucoup utilisés les termes de communauté et Communauté, en tant que mots non-interchangeables. Je vais utiliser ici le mot Communauté pour faire référence aux backers qui devraient devenir le coeur des joueurs de CU, si le Kickstarter remplit ses objectifs. Alors que ces PFs sont sans doute le premier pas pour aider à construire une communauté pour Camelot Unchained, ils sont aussi un bon premier pas tout court puisque la construction d’une vraie Communauté va prendre plus de temps et d’efforts que ma prose alléchante à propos du MMORPG que nous espérons créer. Toutefois, pris dans leur ensemble, ces PFs, mes interviews, les discussions et interactions avec les joueurs sur les forums ont déjà créé une petite base de joueurs pleine d’énergie avec un certain nombre de joueurs déjà en train de créer des fan sites, aidant à passer le mot à propos de CU sur les forums, etc. La meilleure partie pour moi étant que, pendant qu’ils aident à construire notre Communauté, aussi réduite soit-elle pour l’instant, ces joueurs me renvoient déjà des feedbacks utiles et des suggestions, qui ont largement confirmé ma vision pour CU et l’excitation de l’équipe de CSE. Même si ces méthodes (qui concernent plus l’aval du jeu) n’ont pas le même impact direct sur les joueurs que la diminution des temps de voyages en bateau ou les temps de récupérations réduits entre les combats, les résultats n’en sont pas moins bienvenus et similaires. Nous avons un groupe de personnes impatientes et travaillant ensemble pour nous aider à accomplir notre objectif : donner vie à Camelot Unchained. Là encore, cette Communauté peut bien être petite en nombre pour le moment, mais si notre Kickstarter est un succès, sa contribution à avoir fait connaître CU sera tout sauf minime. Peu importe le résultat du Kickstarter, cette Communauté a dors et déjà mes remerciements et ma gratitude pour les efforts qui ont été fait dans notre direction, aussi bien en ayant passé le mot qu’en interagissant avec les autres et moi-même sur tous ces forums.
 
Si maintenant nous nous tournons vers le mot communauté et le voyons comme un microcosme de la Communauté. Nous allons faire en sorte que chaque royaume sur un serveur puisse être considéré comme une communauté à part entière, au même titre que les artisans d’un serveur spécifique ou même encore tout les artisans du jeu. Chacun de ces groupes sera une communauté, grande ou petite. Et si tous ces joueurs deviennent aussi attachés à leur royaume, leur classe et leur serveur que le sont nos supporteurs actuellement, ça ne rendra pas seulement le temps de jeu dans Camelot Unchained plus amusant et significatif, ça aidera aussi à construire toutes les « fiertés » qui joueront à n’en pas douter un rôle crucial dans le succès de ce jeu. C’est donc d’une importance primordiale que de s’assurer que les petites communautés dans notre jeu aient tout autant ce sentiment d’appartenance à un (des) groupe(s) et qu’elles bénéficient de cette appartenance, quelque soit leurs classes, leur royaume, ou leur serveur… Dans un jeu basé sur RvR comme CU, si les joueurs de chaque royaume ressentent vraiment cette fierté de royaume et apprennent à se connaître, à se soucier de leur compagnons, ces mêmes joueurs seront moins à même de s’adonner à des pratiques anti-RvR comme l’échange de kills, ou l’échange de forts. Pratiques qui, non seulement participent à briser l’immersion, mais aussi gâchent le plaisir de tout une partie des joueurs. Ainsi, un pan entier de notre boulot en tant que créateurs et développeurs de CU est d’instaurer des systèmes qui créeront des interdépendances, encourageant ainsi les joueurs à s’allier et à travailler ensemble pour qu’ils aient le plus de fun possible, mais aussi le plus de chances de réussir.
 
Concernant l’artisanat, nous voulons construire des interdépendances, non pas en créant des chaînes obligatoires de joueurs (récolteurs -> raffineurs -> fabricants) parce que cela peut amener certaines difficultés si l’un des maillons de la chaîne est endommagé ou cassé, mais plutôt en fixant des objectifs d’artisanat et des tâches qui encourageraient et récompenseraient la coopération de groupe. Dans le même temps, ce système ne doit pas non plus entraver les joueurs de certaines possibilités si le nombre requis de joueurs n’est pas disponible ou que ceux-ci ne sont pas disposés à aider leurs collègues lorsqu’ils demandent. Nous allons aussi mettre en place des interdépendances entre les artisans et les non-artisans à travers la création d’objectifs spécifiques qui nécessiteront l’aide de non-artisans pour assurer leur sécurisation. Imaginons des stations d’artisanat spéciales dans des structures réparties à travers le monde, des veines de métaux rares et précieux, etc. Suivant le principe d’ensemble « pas de drop d’équipements par des PNJs JcE », ces mêmes joueurs RvR, qui peuvent s’aventurer dans la nature et sécuriser ces objectifs, auront aussi besoin des artisans pour compléter leur équipement, autant que pour la construction et la fortification des structures. Cette interdépendance est certainement un bon exemple de comment le fait de forcer la socialisation et la création de groupe peut fonctionner dans un MMORPG moderne, d’une manière qui ne semble pas restrictive ou obligatoire mais globalement naturelle.
 
En terme de housing, que je devrais vraiment renommer « building » ou quelque chose de plus approprié puisque le housing fait plutôt penser à la construction d’une maison avec quelques clôtures et des chiens aboyants joyeusement, nous allons aussi encourager l’interdépendance. De la même manière qu’avec le système d’artisanat, les joueurs qui iront construire des structures pourront et devront coopérer avec les autres membres de leur royaume pour obtenir les meilleurs résultats le plus rapidement possible. Les structures militaires auront besoin aussi bien des artisans que des non-artisans, travaillant ensemble, pour que leur construction soit rapide, mais aussi pour les rendre aussi puissantes et résistantes que leurs compétences d’artisanat le permettront. Disons que vous souhaitiez construire une belle maison en bord de mer (mon rêve favori) sur une île contrôlée par votre royaume parce qu’elle a la meilleure vue et que vous espérez que le marché appréciera et que vous pourrez faire une grosse plus-value (je déconne). Afin d’accomplir ça, votre royaume devra d’abord prendre le contrôle de l’île. Puis, ce sera au tour des artisans qui devront venir et construire la maison, à moins que vous ne vouliez la construire absolument seul. Si vous êtes un artisan, vous pourrez effectivement construire la maison en entier par vous-même mais si vous recrutez des compagnons artisans pour vous aider dans votre projet, l’équipe ne fera pas que construire la maison plus vite : elle tirera aussi des avantages à vous aider ainsi. La même chose vaut pour la construction de places fortes dans les zones RvR que vous essayez de fortifier contre des attaques ennemies. Si vous et vos artisans et non-artisans pouvaient tous ensemble améliorer les défenses, il y aura de meilleures chances que vous surviviez à la contre attaque, conserviez les structures et recueilliez les bénéfices pour vous et votre royaume.
 
Ces exemples sont littéralement la pointe de l’iceberg (ahem, iceberg, Titanic, MMORPG, mauvaise association de mots) quand il s’agit de savoir comment nous allons encourager les joueurs au sein d’un royaume à travailler ensemble pour accomplir leurs objectifs. Que ce soit travailler ensemble à une station d’artisanat ou à la construction d’un fort, échanger des biens avec d’autres joueurs, avoir un rôle de classe bien défini au sein d’un groupe et plein d’autres choses encore, nous voulons que nos joueurs aillent vers leurs compagnons de royaume et travaillent main dans la main pour, à leur tour, créer un véritable sentiment de communauté et de Communauté. Je crois vraiment qu’en faisant ainsi, nous pouvons ramener un élément des premiers MUDs et MMORPGs que les dernières années ont brisé.
 
Mark
 
== Principe fondamental #10 – De la fierté, de la fierté, partout de la fierté… ==
 
…Terrasser tous les méchants, briser leur fierté. Brûler ceci, brûler cela, pouvez-vous briser leur Fierté ?
 
Tout d’abord, merci aux Five Man Electrical Band du Canada pour leur oeuvre de laquelle j’ai tiré le titre de ce billet. Deuxièmement, ce concept de « Fierté » constitue véritablement un principe important pour Camelot Unchained et cela devrait, à mon avis, être le cas pour tout jeu qui fait du RvR la pierre angulaire de sa conception. J’ai choisi d’utiliser le mot « Fierté » pour englober une large série de fiertés individuelles comme la fierté de race, la fierté de classe, la fierté de guilde, la fierté de royaume, la fierté de serveur, etc., qui doivent chacune être présente dans Camelot Unchained s’il on veut qu’il soit un succès dans le long terme. Comme toujours et sans tergiverser davantage, voyons comment le concept de ces fiertés s’applique à Camelot Unchained.
 
Je commencerai par m’attaquer au problème de la fierté de royaume, étant donné que c’est le premier choix que les joueurs feront dans le processus de création de leur personnage dans Camelot Unchained. Il n’y a pas vraiment de « gentils » et de « méchants » dans Camelot Unchained, en tout cas dans le sens traditionnel, dans la mesure où les actions de chaque royaume sont motivées par leurs instincts de conservation et de survie. L’afflux de pouvoir à travers le Voile a détruit le monde qui existait avant qu’il ne soit percé, et ces trois royaumes et leurs leaders sont opposés les uns aux autres, man½uvrant pour leur survie dans un environnement très rude et hostile. Bien sûr, chaque royaume voit à travers son propre filtre ses intentions et ses actions comme étant pures, nobles et la meilleure solution aux problèmes du monde. Les Tuatha de Danann s’efforcent simplement de restaurer l’équilibre du monde et de commencer à se préparer pour une prochaine apocalypse ; les Vikings sont à la recherche de nouvelles terres pour s’y installer et reconstruire, et les Arthuriens cherchent à unir le monde sous la bannière d’Arthur et de civiliser et dompter un monde hostile. C’est le boulot de CSE de faire en sorte que chacun de ces trois royaumes, divisés comme ils le sont actuellement, soient suffisamment différents les uns des autres pour ne pas paraître homogènes, mais en même temps, nous devons nous assurer que chaque royaume est attirant pour les joueurs. Entre autres tâches, nous devons créer suffisamment de backgrounds et d’histoires pour permettre à nos joueurs une bonne compréhension de chaque royaume, ses habitants et les raisons pour lesquelles ce royaume croit être le meilleur espoir pour ce monde troublé. Une part importante de ce background et de cette histoire appartiendra aux races qui habitent chaque royaume et servent leurs leaders.
 
La fierté de race est une part importante de la fierté de royaume et tout comme les royaumes, nous devons construire chaque race comme étant unique, intéressante et attirante pour les joueurs. Si des joueurs éventuels ne se sentent pas liés avec les races de chaque royaume, ils ne rejoindront probablement pas ce royaume et si chaque joueur réagit de la même manière, eh bien, cela donnera lieu à un déséquilibre massif entre royaumes, ce qui pourrait à lui tout seul condamner le jeu à l’échec. Le background et l’histoire vont aider, mais il faut aller encore plus loin avec chaque race. Comme nous l’avons fait avec les royaumes, nous n’homogénéiserons pas les races, et dans la mesure où nous suivons une approche pierre-papier-ciseau, chaque race doit avoir ses avantages et ses désavantages, ses forces et ses faiblesses, etc. Les races miroir ne sont pas forcément ennuyeuses en elles-mêmes, mais il est difficile pour les joueurs d’avoir un sentiment fort à propos de leur choix si la race du camp opposé est exactement la même que la-leur, sauf une texture de peau différente. Nous ne pouvons pas nous arrêter seulement à essayer de rendre les races différentes ; nous devons les rendre différentes au-delà de leur histoire si l’on veut qu’il y ait une véritable fierté de race et de royaume dans Camelot Unchained.
 
Dans un jeu basé sur le RvR/PPS (Pierre-Papier-Ciseau) comme Camelot Unchained, il est plutôt important pour un joueur de croire que la classe qu’il a choisie est soit surpuissante, soit très compétitive, et jamais le « vilain petit canard ». Il est encore de notre ressort de s’assurer que chaque archétype de classe soit suffisamment différent des autres membres de cet archétype, non seulement dans l’apparence, mais aussi dans le rôle qu’il est prévu qu’il joue au sein de Camelot Unchained. Dans un monde parfait, nous créerions trois différents tanks, chacun avec ses propres avantages et inconvénients (afin que chaque tank soit perçu comme le choix optimal), et avec l’objectif qu’avec chaque implémentation, les joueurs ne veuillent qu’un tout petit peu plus de punch pour leur classe. Une vieille idée reçue au sein des médiateurs dit que le boulot a été bien fait si chaque camp se sent déçu dans le règlement réussi de leur dispute, et je pense que ce concept s’applique ici également. Nous voulons que nos joueurs aiment la ou les classe(s) qu’ils ont choisie(s), mais nous voulons aussi qu’ils sentent qu’ils ont besoin de quelque chose en plus pour être complet (bon, au moins jusqu’au prochain patch). Comme dit précédemment, nos classes ne seront pas des miroirs les unes des autres. Bien que nous sommes conscients que cela rendra l’équilibrage du jeu plutôt difficile, c’est un prix que nous voulons payer pour permettre aux joueurs d’avoir plus de choix dans le jeu. Nous aurons bien réussi notre boulot si nous constatons de vives disputes dans les forums à propos de l’implémentation des tanks, et le résultat de tout cela, c’est que les joueurs des trois royaumes iront affirmer que chacune des trois variantes est soit trop puissante, soit trop faible pour survivre contre les deux autres.
 
La fierté de guilde est un autre membre de la famille Fierté, et on ne peut surestimer facilement l’importance croissante des guildes à la fois pour les joueurs et les concepteurs de MMO. Bien que nous devons marcher un peu sur la corde raide ici (alors, quoi d’autre de nouveau ?) étant donné que nous ne voulons pas que n’importe quel serveur soit dominé par une ou plusieurs « super-guildes », nous voulons aussi que nos joueurs ressentent une fierté pour les accomplissements de leur guilde en général. Pendant le développement de Warhammer, nous avons réalisé de très bonnes choses avec le concept de « guilde vivante » ; nous devons ici surpasser ce concept, car la nature puriste et l’implémentation du conflit RvR dans Camelot Unchained représente une opportunité pour porter les guildes à tout un autre niveau. Ainsi, au minimum, les guildes devraient être capables de posséder et construire des maisons de guilde, des terres et des possessions dans une taille et une manière qui reflètent leur succès dans le jeu, que ce soit grâce à la participation au RvR et/ou aux artisans. Les membres de guildes doivent avoir la possibilité de contribuer à ce succès à la fois activement (au travers de donations, de l’artisanat) et passivement (la réputation d’une guilde reflète le talent/les succès de ses membres), et être fiers d’être membres de leur guilde. De plus, nous devons mettre en place des mécanismes pour faire en sorte que les guildes travaillent facilement ensemble, partagent des informations et coopèrent d’une façon à rajouter du plaisir au RvR au travers de leurs membres et du succès global de leur royaume. Si nous pouvons permettre aux joueurs de ressentir une fierté de guilde à un niveau individuel, mais aussi une fierté sur une échelle plus grande (coopération), cela augmentera d’autant plus le sentiment de ce qui est la prochaine et dernière fierté, la fierté de serveur.
 
La fierté de serveur est le dernier membre de la famille que je vais aborder dans ce post, mais à bien des égards, il s’agit à la fois de la plus importante et la plus difficile à mettre le doigt dessus. Pourquoi les joueurs doivent-ils ressentir de la fierté vis-à-vis de leur serveur, étant donné qu’il ne s’agit qu’un bout de matériel informatique sur lequel l’action prend place. Cependant, pour tous ceux qui ont joué à Dark Age of Camelot, le débat autour du ou des serveur(s) avec la meilleure communauté continue encore à ce jour. Pour moi, la fierté de serveur constitue l’incarnation-même de tout ce que nous souhaitons accomplir avec Camelot Unchained, dans la mesure où cela comprend non seulement les fiertés individuelles, mais aussi tout le reste dans le jeu, y compris les communautés diverses et variées du jeu. Toutefois, ce n’est pas quelque chose dont CSE peut simplement souhaiter l’existence à travers une super programmation, un concept intelligent et/ou de superbes artworks. Ce qui mènera à l’apparition de la fierté de serveur sera les joueurs eux-mêmes ; et tandis que notre contribution constitue une étape nécessaire et plutôt importante, ce sont les joueurs qui vont à la fois créer cette fierté et s’en vanter. Pour cette raison parmi tant d’autres, j’ai décidé de pousser dans la direction d’un jeu basé sur le RvR, car je sais que les backers et le coeur des joueurs de Camelot Unchained veulent un jeu qui réveille en eux ce sentiment de fierté de serveur qu’ils ont connu avec d’autres jeux. Ils n’ont pas besoin d’être convaincus de l’importance des fiertés, ils la comprennent déjà, et pas seulement en lisant mes pauvres tentatives de la mettre à l’écrit, mais parce qu’ils l’ont vécue dans Dark Age of Camelot ainsi que dans d’autres jeux. C’est quelque chose que la plupart des MMORPGs ont perdu au fil des ans et que nous essaierons de ramener avec Camelot Unchained, mais cela ne peut arriver que si ma croyance dans ce que le coeur des joueurs souhaitent se confirmer par le soutien au travers de notre Kickstarter. Si j’ai raison, le Kickstarter sera un succès et notre voyage ensemble pourra débuter ; si je me trompe, eh bien, ce ne sera pas la première fois que ma fierté sera atteinte, mais ça fait partie du métier. J’espère vous voir tous dans le Voile et qu’ensemble nous construirons la famille Fierté, lentement, sûrement et en définitive, de manière satisfaisante.
Mark
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