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Combat

64 octets ajoutés, 30 décembre 2014 à 19:13
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== Principes de Base **==
* Le Combat, y compris avec la magie, doivent être à la fois innovants et amusants. Le monde a bien assez de MMORPGs avec des systèmes de combat qui se ressemblent.* Nous n’essayons pas de répondre une demande de la majorité des parts de marché : notre système de combat est conçu par des joueurs expérimentés (ou recherchant le challenge).* Nous devons être prêts à tenter notre chance, et oser, sur différents éléments de nos systèmes et des mécaniques, là où nous en ressentons le besoin.
Changer juste pour changer n’est pas une bonne idée. Changer pour améliorer un système ou une mécanique est une bonne idée.
* Les combats, et surtout les combats magiques, sont dépassés, dépendant bien trop des effets visuels plutôt que la stratégie et les tactiques des joueurs.Bien trop souvent, les MMORPGs ont de simples « boutons à cliquer » pour lancer des sorts et des capacités.Les concepts « old-school » tels que les styles positionnels et les réactifs n’ont qu’un rôle minime dans la majorité des MMORPGs. == Le Défi de Ben Pielstick== * Mark Jacobs a défié Ben, lui demandant de créer un système de combat de mêlée à partir de notre système de composants magiques* Il a été demandé a Ben de prendre un jeu qu’il connaissait bien, de recréer l’une des classes en utilisant une version simplifiée de notre système de magie* Il a utilisé une classe qui ne sera pas présente dans notre jeu, pour créer son équivalent dans Camelot Unchained.La classe créée a bien fonctionné.
C’est pourquoi, nous avons validé l’utilisation du système de composants magiques comme base de notre système de combat
 == Le Système de Combat==* Utilise une variante de notre système de composants magiques* Toutes les capacités sont créées par les joueurs, de façon similaire à la création de sorts.* Le pouvoir de chaque capacité est limité à un « Taux d’évaluation » maximum qui représente la puissance de cette capacité après modification par le joueur.* A chaque ajout d’un composant sur une capacité, le taux d’évaluation augmente. Ce facteur ne peut pas dépasser la valeur maximale fixée pour cette capacité.* Beaucoup de composants ont aussi une fourchette d’ajustements, encore une fois tout en augmentant le TE.
Les joueurs auront un contrôle précis sur ce TE et tous les ajustements faits
 == Les Composants des Capacités== 
Quatre types basiques pour ces composants
Primaire – L’objet sur lequel le joueur souhaite utiliser la capacité ex. une épée
Tous les composants ne sont pas compatibles entre eux
Aucune classe n’a accès à tous les composants, et beaucoup d’entre eux sont restreints à une classe ou un Royaume pour éviter les classes miroirs
 == Combat== 
Chaque partie du corps n’est protégée que par sa propre pièce d’armure
Contrairement à d’autres jeux, l’armure ne protège que la partie du corps qu’elle couvre. Votre heaume ne vous aidera pas si l’on vous frappe la jambe !
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