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Combat

5 381 octets ajoutés, 30 décembre 2014 à 19:09
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Principes de Base
Le Combat, y compris avec la magie, doivent être à la fois innovants et amusants. Le monde a bien assez de MMORPGs avec des systèmes de combat qui se ressemblent.
Nous n’essayons pas de répondre une demande de la majorité des parts de marché : notre système de combat est conçu par des joueurs expérimentés (ou recherchant le challenge).
Nous devons être prêts à tenter notre chance, et oser, sur différents éléments de nos systèmes et des mécaniques, là où nous en ressentons le besoin
Changer juste pour changer n’est pas une bonne idée. Changer pour améliorer un système ou une mécanique est une bonne idée.
Les combats, et surtout les combats magiques, sont dépassés, dépendant bien trop des effets visuels plutôt que la stratégie et les tactiques des joueurs
Bien trop souvent, les MMORPGs ont de simples « boutons à cliquer » pour lancer des sorts et des capacités
Les concepts « old-school » tels que les styles positionnels et les réactifs n’ont qu’un rôle minime dans la majorité des MMORPGs
Le Défi de Ben Pielstick
Mark Jacobs a défié Ben, lui demandant de créer un système de combat de mêlée à partir de notre système de composants magiques
Il a été demandé a Ben de prendre un jeu qu’il connaissait bien, de recréer l’une des classes en utilisant une version simplifiée de notre système de magie
Il a utilisé une classe qui ne sera pas présente dans notre jeu, pour créer son équivalent dans Camelot Unchained
La classe créée a bien fonctionné
C’est pourquoi, nous avons validé l’utilisation du système de composants magiques comme base de notre système de combat
Le Système de Combat
Utilise une variante de notre système de composants magiques
Toutes les capacités sont créées par les joueurs, de façon similaire à la création de sorts.
Le pouvoir de chaque capacité est limité à un « Taux d’évaluation » maximum qui représente la puissance de cette capacité après modification par le joueur
A chaque ajout d’un composant sur une capacité, le taux d’évaluation augmente. Ce facteur ne peut pas dépasser la valeur maximale fixée pour cette capacité.
Beaucoup de composants ont aussi une fourchette d’ajustements, encore une fois tout en augmentant le TE
Les joueurs auront un contrôle précis sur ce TE et tous les ajustements faits
Les Composants des Capacités
Quatre types basiques pour ces composants
Primaire – L’objet sur lequel le joueur souhaite utiliser la capacité ex. une épée
Secondaire – La manière d’utiliser le composant primaire. Ex. si le CP (composant primaire) est une épée, le CS (composant secondaire) peut-être un composant tranchant. Epée + Tranchant = Attaque avec épée de type tranchant
Les Modificateurs – D’autres outils, que les joueurs peuvent utiliser pour adapter leurs capacités à leur style de jeu. C’est le plus variés des sets de composants, qui peuvent ajouter de la portée aux sorts, l’aire d’un sort AoE, ou la direction d’une attaque sur une partie du corps
Composants Modulaires – Cela change l’état du personnage – telle que des postures offensive ou défensive
Toutes les capacités demandent au moins un CP et un CS (composant Primaire et Secondaire)
Vous pouvez avoir plusieurs composants du même type, si vous voulez attaquer avec plusieurs types armes
Tous les composants doivent être appris et entraînés pour améliorer leur efficacité
Il est possible d’améliorer légèrement l’efficacité en s’entraînant sur un mannequin, avec des entraîneurs ou d’autres membres de son royaume
Tous les composants ne sont pas compatibles entre eux
Aucune classe n’a accès à tous les composants, et beaucoup d’entre eux sont restreints à une classe ou un Royaume pour éviter les classes miroirs
Combat
Chaque partie du corps n’est protégée que par sa propre pièce d’armure
Contrairement à d’autres jeux, l’armure ne protège que la partie du corps qu’elle couvre. Votre heaume ne vous aidera pas si l’on vous frappe la jambe !
Les parties du corps subissent des dégâts individuellement, et chaque partie a sa propre jauge de vie et effets de blessures
Une épaule blessée pourrait réduire votre vitesse d’attaque à l’épée, mais cela ne vous empêchera pas de fuir
Les capacités créées par les joueurs peuvent contenir un composant modulaire permettant de définir la zone de frappe
Faire attention à la zone que vous allez frapper peut donner un avantage à l’attaquant, mais si vous cibler une zone que le défenseur protège ou garde, l’avantage peut vite changer de camp
Certains composants permettront aussi au défenseur, après une défense réussie, de porter une contre-attaque
Les capacités ont toutes un temps de recharge qui commence lorsqu’elles sont lancées, et coûtent des ressources, en cas de réussite ou non
Les capacités ont aussi une « Valeur d’Interruption », qui est endommagée par les « Dégâts d’Interruption » causés par les capacités hostiles
Si une capacité reçoit trop de dégâts d’interruption, alors elle est interrompue. Trop de dégâts directs peuvent avoir un effet très négatif sur un joueur dont la capacité a été interrompue
Plus la capacité interrompue est puissante, plus les effets d’interruption seront dangereux pour l’utilisateur
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