L'un de mes objectifs dans le design de CU c’est de regarder du côté du concept de sandboxing en matière de mécaniques de jeu pertinentes et déterminer où il est possible de les appliquer. En regardant ça, j’ai énuméré tous les aspects du jeu incluant les compétences des personnages, les classes, la magie, l’artisanat, la construction, etc. afin de déterminer où nous aurions meilleur compte à l’utiliser une approche lego ou une approche plus rigide. (FP11)
Parce que nous éliminons le PvE de l’équation, nous supprimons aussi l’élément le plus linéaire des MMORPG, la trame historique. Parmi toutes tous les élémetns de éléments d'un MMORPG, c’est la façon qu’ont les designers d’inclure et de mêler l’histoire du personnage, le monde et la progression qui font se sentir dans un theme park. CU aura une histoire solide bien sûr, mais n’aura pas de scénario créé pas un écrivain, ainsi les joueurs pourront écrire leur propre histoire au fur et à mesure de leurs accomplissement. FP11