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Principes Fondamentaux

30 564 octets ajoutés, 31 décembre 2014 à 10:27
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Mark
 
== Principe Fondamental #11 – Les jeux Sandbox sont amusant pour les enfants mais aussi les adultes ==
 
J’adore les jeux sandbox (JSBs) mais le monde du sandbox est déjà tombé dans la catégorie sur-utilisée par les développeurs de jeu cherchant à utiliser le buzz que le mot génère et attirer du monde sur leurs jeux. Minecraft n’était pas vraiment le premier jeu sandbox, mais il a vraiment gagné le droit d’être décrit comme l’origine de ce type de jeux, car il était et continue à être brillamment porté par Mojang et la communauté de Minecraft. Cependant appliquer ce terme à un MMO est un peu exagéré pour la plupart des MMO parce qu’il y a des différences fondamentale avec des jeux comme Minecraft. Donc avant de commencer soyons clair « CU n’est pas un vrai MMO sandbox » car je pense que la grande majorité des MMO/jeux sandbox ne sont pas réellement sandbox. A mon avis un véritable MMO sandbox autoriserait le joueur à créer ses statistiques, compétences, modifier le monde etc, sans avoir de conventions ni limitations telles qu’on peut les trouver sur CU et dans les autres JDR. Cependant, je pense que nous et les autres développeurs de MMO pouvons apprendre et adapter ce concept de jeu sandbox, mais ne devrions pas promouvoir nos jeux comme « Le sandbox unique pour les gouverner tous » à moins d’être vraiment sandbox. Dans le concept CU sera un MMO avec un nombre limité d’éléments sandbox, spécialement en RvR, ce qui le différenciera de la concurrence.
 
L’un de mes objectifs dans le design de CU était d’analyser le concept de sandbox pour en ressortir les points les plus pertinents et déterminer où les utiliser au mieux. Ce faisant, j’ai regardé tous les aspects du jeu, à savoir les compétences, les classes, les sorts, l’artisanat, la construction, etc, pour trouver où nous serions gagnant, via un système par couches ou un système plus rigide. En terme de monde physique, j’ai essayé d’appliquer le concept de monde vraiment ouvert au système de RvR de CU, car sandbox et monde ouvert ne sont pas nécessairement synonymes. Cependant dans le mot sandbox il y a le mot box (Tu peux essayer de l’épeler sans, mais n’espère pas gagner à Motus) et donc il y aura plusieurs boxes (NDLT : comprendre limites) dans le jeu pour s’assurer que les choses ne deviennent pas incontrôlable en terme d’équilibre. Dans certains cas, les limites seront très larges (comme en RvR), dans d’autres cas elles seront plus strictes (comme pour les classes et les compétences) de par le besoin d’équilibre, d’amusement global et bien sûr pour le côté pratique. Comme d’habitude, voyons comment ces concepts s’accordent avec ma vision de différents aspects du design de CU.
 
A mon avis, dans un vrai JDR sandbox, les actions d’un joueur au long du jeu devrait définir l’évolution et la progression de son personnage. Il ne devrait pas y avoir de restriction sur quelle arme utiliser, quelle armure porter, quels sorts lancer, les actions devraient avoir des conséquences, etc. Il y aura toujours une sorte de cadre autour de ça, comme dans Minecraft où le nombre de recette est limité, car un JDR sandbox a besoin de limitation lui aussi. Les statistiques d’un joueurs augmenteront/diminueront suivant ce que le joueur fait en jeu, utiliser des armes lourdes pour monter sa force, utiliser des sorts pour améliorer l’affinité magique, etc. Les autres changements de statistiques seront aussi basé sur ce qu’il se passe pour le personnage en jeu. Bien que CU aura un système de classes définies, nous n’imposerons pas de limitations strictes sur les armures, les armes etc. mais il y aura des compromis que le joueur devra considérer lorsqu’il portera certains objets/matériaux. De cette manière, alors que nous gagnerons des « points sandbox » (SBPs) pour l’évolution des statistiques d’un personnage et une utilisation non limitée par classe des armes/amures, nous en perdrons en contrepartie via le système de classe définies. (Il y aura d’autres « points sandbox » concernant les classes que nous détaillerons pendant le Kickstarter). Ainsi, concernant le personnage et système de classes, nous auront des éléments sandbox mais nous ne pouvons décemment pas appeler ça un vrai JDR sandbox.
 
Pour continuer, voyons comment mettre en adéquation ma vision de l’artisanat de CU avec un jeu sandbox. Dans la plupart des JDR, l’artisanat est simplement basé sur un système de recettes qui dissimulent les données brutes via plusieurs niveaux d’obfuscation (ndlr: processus de sécurisation de code) et/ou d’interface utilisateur. Il n’y a rien de mal à ça bien sûr, puisque même dans notre monde il y a habituellement des résultats prédéterminés, cohérent et non-aléatoire quand il s’agit de combiner des éléments, matériaux, etc. Cependant la plupart des JDR basent leurs système sur le principe que lorsqu’un joueur combine un objet précis d’une façon prédéterminée alors le résultat sera constant, même si le jeu ajoute une partie aléatoire qui le fait paraître plus intéressant. Si je reviens à mes années MUD, j’ai pu m’essayer au système d’artisanat de ce qui devait être mon troisième MUD, Aradath 2, où les propriétés des objets déterminaient elles même ce qu’il arrivera si vous combinez de façon alchimique plutôt qu’avec une recette prédéfinie. Comme je l’ai déjà dit mon objectif est de mettre en place un artisanat où les artisans passent autant de temps à fabriquer que le temps passé par les joueurs RvR à combattre et l’implantation de ce qui serait un système basé sur l’alchimie pour la création des objets colle bien à cet objectif. Je suis certain que les gens lisant ces lignes se souviendront aussi de ce que j’ai voulu faire avec le système de WAR et ils auraient raison bien sûr (et que sais que ça va refroidir les gens mais je m’y attend et je le respecte). Nous n’avons jamais été proche d’implanter le système que j’espérais pour ce jeu et je continue à penser qu’un tel système d’artisanat est possible pour CU étant donné les natures très différentes de ces jeux et le temps/ressources que nous allons lui consacrer. De plus nous allons commencer à travailler sur le système d’artisanat dès le premier jour et pas attendre la dernière minute pour le créer et l’incorporer. Si nous y arrivons, nous aurons un artisanat qui sera intéressant et un puissant aspect sandbox. Même si nous devons revoir nos objectifs à la baisse, je pense qu’il y aura des éléments suffisamment intéressant pour nous faire gagner des points sandbox, spécialement en comparaison aux autres MMO. Peu importe l’aspect final de l’artisanat ça ne sera pas un simple système « prenez des matériaux et appuyez sur un bouton ».
 
Dernier point mais non des moindres, occupons-nous de la partie de notre jeu où nous pouvons profiter au mieux des mécaniques sandbox et de monde ouvert, le RvR. Puisque nous évitons le PvE, nous disons par la même occasion au revoir à l’élément le plus linéaire du jeu, la trame scénaristique. De tout ce qui fait que la plupart des MMO s’apparentent à des theme parks, c’est de cette manière que les designers arrangent et mêlent l’intrigue, reliant le monde et la progression du personnage. CU aura évidemment un univers profond prédéfinit mais il n’y aura pas de scénario créée par un écrivain, laissant plutôt les joueurs écrire et modifier l’histoire du royaume par leurs accomplissements. Alors que CU aura des limitations d’ensemble (par exemple vous ne pourrez pas éradiquer une autre faction du jeu ni les expulser en dehors du monde), les joueurs eux-mêmes, pas les designers, formeront et feront évoluer le territoire sur lequel l’action RvR se déroule. Nous donnerons aux joueurs les outils dont ils pourraient avoir besoin pour capturer et contrôler les territoires, pour construire et détruire les structures, pour s’engager tous les soirs dans des combats RvR et pour appeler des puissances qui peuvent modifier physiquement le monde, mais la manière dont cela arrivera sera uniquement déterminé par les actions des joueurs et pas par un scénario prédéfini. Pendant que nous allons arranger la topographie du monde et que nous allons placer un nombre limité de structures clés, ça sera aux joueurs de définir où la grande majorité des structures seront placées et comment elles seront arrangées, quelles seront leurs fonctions et leurs puissance. C’est véritablement l’incarnation de la mécanique sandbox, tel qu’elle s’appliquera à CU, ou tout autre jeu du même type, peut-être existera-t-il des êtres si puissant, qu’ils feront plus que simplement construire et détruire des structures.
 
Tout ceci signifie que CU ne peut pas se réellement s’apparenter à un véritable JDR sandbox, mais plutôt un MMO qui aura plus en commun avec les jeux sandbox qu’avec les jeux theme park, et, une fois que cet objectif sera atteint, c’est là que les mises à jours rentreront en jeu.
 
Au fait, désolé d’avoir retardé ce message de quelques jours mais le premier brouillon était vraiment mauvais et bien que je ne sois pas 100% satisfait de celui-ci, il n’était pas suffisamment mauvais pour faire de moi « l’inspecteur chef Dreyfus » en le relisant, donc ça suffira pour l’instant (NDLT : Si ça ne tenait qu’à moi, pauvre traducteur, ça mériterait une 3eme version plus claire ! En espérant que l’ensemble ne soit pas trop indigeste.)
 
Mark
 
== Principe fondamental #12 – La vitesse compte ==
 
Nous interrompons votre Mark-o-thon habituel avec un message de la part d’Andrew. Je suis le directeur technique et co-fondateur de City State Entertainment, et, bien que je préfère plutôt écrire en C++(et HLSL, et C#, javascript, et 3 dialectes de langage assembleur… et parfois du F#…), Mark m’a attiré à l’extérieur, dans la lumière, pour vous écrire à propos de Camelot Unchained. Espérons que je ne prenne pas feu.
 
Aujourd’hui j’aimerais vous parler des graphismes, du gameplay et des performances. Ils sont tous connectés et il est relativement difficile de parler de l’un d’eux de manière isolée – et si vous le faites, vous finirez par vous retrouver dans une impasse. Tout le monde veut les 3, tout le temps, mais qu’arrive-t-il lorsque vous devez choisir ?
 
Tout commence avec le gameplay, mais que cela signifie-t-il réellement ? Sur certains jeux, les graphismes représentent le noyau du jeu. Pour ces jeux, il est excitant de s’immerger dans un nouveau monde immense et magnifiquement représenté. Vous devrez probablement faire un compromis sur les performances pour créer cela, mais pour certaines personnes, améliorer et pousser sa machine pour la meilleure expérience de jeu possible fait partit de l’intérêt du jeu (Cf Crisis). Vous pourrez faire des compromis sur le gameplay – pré-calculer les lumières par exemple rend le monde plus joli et augmente les performances, mais pour verrouiller cette partie du rendu, vous devrez aussi figer tous les objets représentés dans ce monde. Mais si l’objectif principal d’un jeu est d’être le plus joli possible, ce n’est pas un souci. J’ai joué à des jeux pour leur beauté, et j’ai apprécié chaque scène parfaitement rendue dans chaque recoin. Il n’y a pas de compromis entre les graphismes et le gameplay lorsque les graphismes sont le gameplay.
 
D’un autre côté, pour des questions de technologies, le fond du gameplay de CU sera simple : beaucoup de personnages joués, interagissant ensemble dans un monde qu’ils affectent directement. La performance est le pilier principal de cela – mais plutôt que d’aller vers le plus haut taux d’images/seconde, notre benchmark (ndlr: test de performance) est le nombre de joueurs affichés à l’écran tout en gardant le taux de rendu visé. Gameplay et Performance sont les 2 objectifs principaux de l’équipe d’ingénieurs, et si l’on y arrive, on est bon.
 
Mais, contrairement à un jeu AAA, nous n’avons pas la pression de devoir paraître beau pour être beau. C’est tout à fait le contraire. Cela ne veut pas dire que nous voulons que ce soit moche ! Nous avons ici une super équipe de graphistes, et, triangle par triangle, ils peuvent donner plus de style et de personnalité à un modèle que n’importe qui d’autre. Mais lorsqu’on en arrive au niveau du nombre de ces petits triangles, chaque fois que nous devrons faire un choix entre la beauté et le fond du gameplay, nous choisirons le gameplay. Cela requiert certains sacrifices. Chaque paysage doit pouvoir supporter que quelques centaines de vos amis puissent s’y retrouver, même si ils ne le feront sûrement pas. Nous savons que nous construisons un monde pour que les personnages y vivent, pas un parc d’attractions fait pour les touristes.
 
Nous n’aurons peut-être pas autant de touristes au lancement que si nous avions le plus beau parc du coin.Cependant, le problème des touristes est que, lorsqu’ils ont fait le tour du parc, ils rentrent chez eux – ou partent vers le prochain petit truc qui brille à côté. Nous voulons créer ici quelque chose qui s’inscrit dans la durée, et cela veut dire que nous serons aux petits soins pour les joueurs qui voudront bien être là. Peu importe la beauté des graphismes d’un jeu, car une fois que vous en avez fait le tour une bonne centaine de fois, vous n’y faites plus attention. Ce qui compte après tout, c’est l’amusement que nous en tirons. Pour nous, une bonne expérience signifie pouvoir bien faire tourner le jeu, même très bien, avec beaucoup de joueurs dans une bataille. Cela signifie aussi permettre au monde de changer de manières que nous n’aurions pas forcément prévues, alors que les joueurs marchent sur les frontières ou ouvrent des magasins dans leur capitale.
 
Il y a aussi un avantage que nous avons en étant un petit studio. Vu que nous ne commençons pas avec une équipe artistique de grande taille comme sur d’autres MMO, nous n’avons pas à chercher des occupations pour des dizaines d’artistes dès le premier jour. Cela m’est déjà arrivé ; le résultat étant que nous avions un jeu dont les environnements étaient prêts avant même de connaître le gameplay, ou quels seraient les pré-requis pour les performances. Ici, nous construisons le gameplay avant tout. Si vous vous retrouvez dans le tiers Kickstarter qui contient l’accès à l’Alpha-Test, vous verrez que la toute première démo/aperçu du jeu aura un environnement clairsemé. En fonction du moment où nous la sortirons, il se pourrait même que cela ne soit qu’un plan (ndlr: la forme géométrique) sur fond vert. Lors de cette étape, nous (et vous aussi espérons) nous focaliserons en premier sur le perfectionnement des mécaniques de combat. Une fois que nous lâcherons les artistes pour construire le monde, nous aurons déjà le gameplay comme ligne directrice. Nous saurons quelle marge nous avons, et quelles lignes nous devront suivre pour conserver ce gameplay – quoi qu’il arrive. Il est plus facile de gagner la course lorsque vous partez en premier, qu’en dernier.
 
Au cours des prochaines semaines, j’écrirai plus au sujet des spécificités techniques de CU, à la fois les éléments que nous reprendrons de l’extérieur et ceux que nous ferons « maison ». Mais la chose qui restera constante est l’objectif de faire que les joueurs fassent du monde que nous aurons créé leur « chez-eux ».
 
== Principe Fondamental #13 – Quand le chaos fait « Booum! » ==
 
C’est l’heure d’un nouveau billet d’Andrew !
 
L’une des choses dont je me souvienne dans les premières heures des MMORPG est que, chaque fois que vous réunissiez des joueurs de UO (Ultima Online) ou EQ (Everquest) dans une même pièce, la conversation déviait indéniablement vers des discussions telles que « Ah vraiment ? Attend, laisse-moi te dire le truc incroyable qui est arrivé à MON perso…. »
 
Chaque personnage avait sa propre histoire, et c’est une chose qui a été très largement perdue dans les dernières fournées de MMOs. Ne vous méprenez pas : le dernier MMO sur lequel j’ai passé du temps avait une très bonne trame. Il possédait une bonne intrigue. Il y avait des gentils, et des méchants. Il y avait des personnages ayant chacun leur propre histoire et leur propre vie, et on tenait à eux. Mais cette histoire n’était pas vraiment mon histoire. C’était l’histoire que les scénaristes me racontaient, et ils racontaient la même histoire à tous les personnages de la même classe/race/tribu/etc. que moi. J’aimais leur histoire, mais une fois arrivé au bout, je mettais le jeu de côté comme vous posez un livre ou un film sur votre étagère après l’avoir vu.
 
Quand je parle aux autres personnes qui ont aimé jouer à ce jeu, la conversation est plus du genre « Eh, tu devrais revenir et tester cette autre classe ; elle a vraiment des bons trucs ». Il n’y a pas vraiment plus à dire, à part peut-être : « Eh, vous vous souvenez de ce que l’on a tous vu ? C’était bien hein. Oui… bien. »
 
S’il y a un but important que j’aimerais que l’on atteigne avec ce jeu, en plus de tous les autres principes dont nous avons parlé, c’est de retourner vraiment à une base où tous les personnages ont leur propre histoire. Pour moi c’est l’intérêt du RvR et d’une économie faites par les joueurs – vos interactions avec les autres ne seront pas les mêmes que tout le monde. C’est une des motivations qui nous aide à monter notre système d’artisanat – nous voulons que les joueurs soient capables de fabriquer des objets que nous n’avons pas forcément prévu, qui ne seront pas exactement les mêmes que les autres. C’est aussi un des motifs pour le système de housing – ayant la chance de pouvoir faire votre propre maison, vous ne le ferez pas de la même manière que tout le monde.
 
Ce sont les grands concepts. Mais il y a une autre facette à cette philosophie qui s’applique à un niveau plus bas, lors de vos interactions de tous les jours. Mark a parlé du côté aléatoire des choses dans son Principe Fondamental #8, et c’est une grosse partie de cela, mais vous ne pouvez pas porter l’aléatoire trop loin au risque de donner aux joueurs l’impression d’avoir été battu par un jet de dé invisible plutôt que par leur ennemi. Vous ne voudrez jamais que quelqu’un ressente à cause d’un jet à l’aveugle, qu’ils sont en train de jouer à un jeu plus dur que les autres. Et c’est là où d’autres mécaniques doivent prendre la main – des mécaniques « chaotiques », mais déterminées. Des mécaniques qui interagissent entre elles de manières intéressantes de façons à produire des résultats inattendus, même s’ils suivent des règles strictes, et prévisibles. C’est le « Conway’s Game Of Life » (ndlr : un jeu qui se construit et réagit seul, sans interaction envers le joueur en dehors du premier mouvement – http://en.wikipedia.org/wiki/Conway’s_Game_of_Life ). C’est l’intelligence générée par une colonie de fourmis stupides. C’est être sauvé d’un crabe de boue par un géant (ndlr : référence à Skyrim – http://www.youtube.com/watch?v=QqaFGemOxW0&feature=youtu.be ).
 
Et cela nous amène à la physique. Une fois que vous l’intégrez à la base du jeu, vous ouvrez la possibilité à des choses qui vont bien plus loin qu’un simple modèle de combat « papier-crayon ». Ce mur du château n’est pas juste passé au stade « détruit ». Le morceau que vous avez retiré a atterri à un endroit, ou sur quelqu’un. Cette boule de feu n’a pas juste « loupée » sa cible. Elle avait une position dans le monde, et si elle n’a pas atteint sa cible, alors elle doit atterrir quelque part. Si quelqu’un se met sur son chemin alors il va avoir une mauvaise surprise – ou sauvera héroïquement son compagnon ! Et d’une manière ou d’une autre, cela sera une Histoire. Cela sera quelque chose qui vous sera arrivé, à vous, et pas à une autre personne. C’est le genre de choses qui font le contenu des vidéos YouTube.
 
Il y a plus de 10ans, j’ai eu la chance de travailler sur un opus de la série des jeux « Myth ». Ces jeux sont absolument réussis sur le point que je mentionne ici. Je ne peux pas avoir le crédit de ce qu’ils ont fait, car je ne suis arrivé que pour la suite de la suite, mais je peux dire que j’ai beaucoup appris de cette expérience. Voici une vidéo aléatoire d’une partie multi-joueurs (http://www.youtube.com/watch?v=Bg5jzRhLX40&feature=youtu.be&t=2m49s). Le moment important (et il y a des moments tels que celui-ci dans presque toutes les vidéos de la série), et de 2 :49 à 3 :20, lorsque l’un des joueurs tue une bonne partie de ses propres troupes. Tout le monde a ri. Celui qui a fait ça n’est pas franchement content, mais il ne sent pas floué pour autant. Ce n’est pas une chose que lui a infligé le jeu, et ce n’était pas aléatoire. C’est la résultante « chaotique », mais prévisible, de ses actions. De plus, les « erreurs de mouvement de tiny » (ndlr : Tiny est le nom du joueur sur la vidéo), ont créées une petite histoire (ndlr : jeu de mots « tiny » et petit en VO). C’est une chose dont on pourra reparler autour d’une bière. C’est à la fois particulièrement drôle et significatif pour ces joueurs, d’une manière bien plus forte que n’importe quelle voix off pourrait l’être.
 
La physique n’est pas une fin en soi. Nous allons essayer de trouver le bon équilibre. Pour prendre un exemple évident, vous ne pourrez pas utiliser la physique pour pourfendre ou éclater votre propre camp. (A cause des traîtres et des fauteurs de trouble, c’est pour ça !) Mais, en laissant cet élément « chaotique » dans le monde, nous permettons à chaque joueur de vivre une expérience unique. Cela représente moins de contrôle pour nous en tant que développeurs, mais nous n’avons pas peur d’adopter cette démarche.
 
– Andrew
 
==Principe Fondamental #15 – Les étirements, c’est bon pour le corps, mais attention à ne pas trop en faire ! ==
 
Ces derniers mois, l’industrie du jeu a vu s’accroître le pouvoir et l’importance du financement participatif, alors que Star Citizen, de Chris Roberts, continue sur sa lancée stratosphérique. D’autres jeux financés, tel que notre propre Camelot Unchained™, ont continué la récolte de fonds après la fermeture de la campagne initiale. Alors que c’est une bonne chose pour les développeurs, en termes de disponibilité de ressources, cet argent vient souvent avec certaines contraintes. L’une d’elle, bien entendu, est l’attente très élevée de la part des joueurs, qui plus est avec les objectifs supplémentaires débloqués par la suite. Ces objectifs sont, en théorie, une bonne chose pour les développeurs et les joueurs. Les joueurs s’attendent à un contenu plus riche et plus profond avec l’arrivée/la continuité de leurs dons. Les développeurs eux, ont plus de fonds et, en général, augmentent la taille de leur équipe pour répondre aux nouveaux besoins. Malheureusement, même si tout cela semble sympa et une évolution sereine, il y a un réel danger, celui ô combien connu des…. DELAIS. Ce principe fondamental ne sera pas une analyse des autres jeux et leurs campagnes de financement, de comment ils ont et vont gérer les délais, mais plutôt comment CSE fera face à ce problème avec Camelot Unchained. Comme toujours, je veux être vraiment clair avec les backers, afin qu’ils puissent bien comprendre ce qu’il va se passer si les donations s’étendent sur les deux prochaines années. Afin de m’expliquer, je vais rédiger ce principe fondamental, et notre philosophie, sous forme de règles, et comment elles impacteront le futur développement du jeu, en particulier le cas des objectifs supplémentaires (stretch goals) :
 
Règle #1 – Ne pas ajouter d’objectif supplémentaire si la vaste majorité de vos backers n’en veut pas et si cela n’améliore pas le jeu (surtout en comparaison à l’effort qu’il faut fournir pour l’implémenter). Comme nous (développeurs) le savons, l’ajout de fonctionnalités est une chose qui fait peur, dans tous les projets, peu importe la gestion de ceux-ci. Même s’il est tentant de rajouter tout un tas de choses à votre jeu pour récompenser les backers et leurs donations, certaines tentations doivent être ignorées. Principe #1 – Tous nos objectifs supplémentaires doivent apporter des choses vraiment intéressantes au jeu.
 
Règle #2 – Ne faites pas trop de promesses, juste pour augmenter vos fonds. C’est sûrement la pire erreur à commettre, car il y a une forte chance au final d’être en retard, d’avoir besoin de plus de fonds, ou bien les deux. En conséquence, tous nos objectifs supplémentaires seront un peu plus petits, et nous demanderons toujours un peu plus que ce que nous pensions nécessaire. Nos objectifs seront peut-être moins sexy que si nous essayions de faire de grosses levées de fonds en mettant en place des choses plus compliquées/WOWIE WOWOW fonctionnalité géniale. Principe #2 – La taille compte, et plus c’est petit mieux c’est !
 
Règle #3 – Ne promettez pas d’objectifs qui vous obligent à devoir trop recruter. La Virginie du Nord est un endroit relativement compliqué quand il s’agit de convaincre une personne de venir, et même dans un environnement plus riche en talents, cela reste difficile, surtout pour des petites équipes. Se précipiter et trop recruter peut très mal finir, pour beaucoup de raisons (perturbation de l’ambiance de l’équipe, erreur dans le recrutement, etc) voir retarder un projet. Pour nous, cela veut dire qu’aucun de nos premiers objectifs supplémentaires ne nous exigera de nouveaux recrutements (trouver des artistes n’est pas un grand problème). Principe #3 – Travaillez avec l’équipe que vous avez, et non avec l’équipe imaginaire que vous n’avez pas.
 
Règle #4 – Ne soyez pas tel un cheval avec des œillères lorsque vous proposez un nouvel objectif. Nous regarderons bien les objectifs qui précèdent un nouveau, et réfléchirons à celui qui le suivra. Cela veut dire pour nous que, lorsque nous poserons un nouvel objectif, nous nous assurerons que la séquence des objectifs ne placera pas un fardeau trop lourd sur les épaules d’une partie de l’équipe. Ainsi, nous n’aurons pas plusieurs objectifs d’affilée nécessitant une grosse charge de travail pour la programmation, ou d’autres parties de l’équipe. Par exemple, l’objectif actuel, The Depths, ne sera pas suivi d’un objectif qui requiert beaucoup de programmation, car rien que la première partie de The Depths nécessite beaucoup de développement à elle seule. Principe #4 – Regardez bien des deux côtés avant de passer un nouvel objectif.
 
Règle #5 – Ne continuez pas d’ajouter des objectifs supplémentaires même si les dons continuent d’augmenter. Cela peut sembler une répétition de la règle #1 mais ce n’est pas le cas. Si les dons pour Camelot Unchained devaient augmenter de manière exponentielle (pas comme Star Citizen, c’est impossible), je suis prêt, je veux et je suis capable d’arrêter l’ajout de nouveaux objectifs jusqu’à être sûr que nous pourrons être à l’heure pour la sortie du jeu. Je suis aussi prêt à promettre que si nous atteignons les 10M, j’arrêterais avec plaisir de promettre de nouveaux objectifs sans avoir terminé tous les objectifs précédents et être assuré que le jeu sera livré en temps et en heure. Principe #5 – Stop, au nom de votre santé mentale, stop.
 
Règle #6 – N’essayez pas de tout fourrer pour le lancement. Beaucoup de projets continuent à empiler des objectifs tels les gens empilent leurs assiettes sur un buffet. Si nous atteignons le point où nous pensons qu’un objectif ne pourra pas être mis en place pour le lancement, nous l’appellerons un Objectif d’Extension. Principe #6 – Les MMORPGs grandissent avec le temps, et les objectifs qui vont avec aussi.
 
Règle #7 – N’oubliez jamais ce que vous dites à vos backers au début de votre projet. Rien n’est plus important que de faire un grand jeu, mais lorsque vos backers ont décidé de vous aider avec le financement de (ou financer entièrement) votre jeu, vous leur donnez une date estimative du lancement du jeu. Alors que le retard pour un jeu est pratiquement devenu “de série”, vous devez mesurez si l’ajout d’un objectif est nécessaire pour le lancement du jeu. Oui, peut-être qu’en ajoutant des fonctionnalités vous rendrez votre jeu meilleur, mais si cela fini par le retarder de plusieurs mois, ou pire, d’années, comment se sentiront les backers de la première heure ? Après tout, comment me sentirais-je à leur place, en tant que joueur ? Pour nous, cela signifie que, comme dit précédemment, j’arrêterai tout simplement d’ajouter des objectifs supplémentaires si ces objectifs pourraient mettre en péril la date de lancement du jeu. Je sais que cela peut sembler facile pour moi de dire cela, mais j’utiliserai ces mots, que je prononce rarement, JE VOUS PROMET, AU NOM DE CSE, DE NE JAMAIS AJOUTER, OU NE JAMAIS PERMETTRE L’AJOUT, DE NOUVEAUX OBJECTIFS QUI POURRAIENT RETARDER LE LANCEMENT DU JEU EN DECEMBRE 2015. Voilà, maintenant, c’est officiel. Bien sûr, nous pouvons toujours avoir un petit retard impromptu (d’où le « estimée ») mais cela ne sera pas à cause des ajouts d’objectifs. Principe #7 – Souviens-toi de nous, Mark, souviens-toi de nous.
 
Tous ces mots sont une chose, mais que cela signifie t-il en 30mots ou moins ? Voici :
 
BISOUS, ne soyez pas trop gourmand et n’oubliez pas vos backers !
 
Lorsque nous annoncerons notre prochain objectif, je commencerai une nouvelle discussion sur les forums pour expliquer comment cet objectif répond à ces règles et principes. Cela conclu donc tout ce que je voulais et espérais dire dans ce Principe Fondamental. Comme j’aime à le dire sur les forums, inutile de continuer de battre un cheval à terre…
 
– Mark
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