6 625 octets ajoutés,
30 décembre 2014 à 19:58 == Principes Directeurs ==
Revenir à un système de statistiques des premiers jeux de rôle papier
Les MMORPGs ont été simplifiés au cours des années, limitant la personnalisation des joueurs
Un système complexe basé sur les statistiques requiert des choix de la part des joueurs. Dans notre jeu, les joueurs peuvent “handicaper” leur personnage, soit accidentellement soit volontairement.
Revenir à un système basé sur “l’utilisation”. Si vous voulez améliorer votre force, faites des actions qui nécessitent de la force.
Ajoute de l’immersion dans le jeu et pour le personnage.
Retirer le système de niveaux et d’expérience, car nous sommes sur un jeu RvR qui aura peu voire pas de quête.
Étant donné la durée de vie des MMORPGs à succès, le système de statistiques doit permettre une augmentation continue sans briser le concept de base de progression horizontale.
== Implémentation ==
Trois principales sortes de statistiques
Primaires – Statistiques qui peuvent être augmentées ou diminuées à la création et qui peuvent aussi augmenter à l’utilisation (et peuvent occasionnellement diminuer durant la vie du personnage)
Secondaires – Statistiques qui ne changent normalement pas au cours de la vie du personnage et n’augmentent pas à l’utilisation comme la vision du personnage.
Dérivées – Statistiques basées sur les statistiques primaires et secondaires.
Caps des statistiques
Les statistiques ont plusieurs plafonds
Banal – La progression est rapide à ce niveau
Héroïque – La progression diminue à présent
Soft Cap – La progression est très lente à ce niveau
Contrairement à la plupart des jeux, les statistiques ne donneront pas de bonus globaux (+dégâts par exemple) mais serviront comme limites pour l’utilisation de capacités, d’armes, etc.
==Liste des statistiques – Primaires ==
''Les statistiques ci dessous sont prévues d’être ajoutées en jeu, mais il se peut que des changements surviennent en cours de développement.''
Force – Augmente le poids transportable et permet l’utilisation d’armes lourdes et d’armures.
Dextérité – Réduit les pénalités liées à l’encombrement et permet l’utilisation d’armes moyennes et d’armures légères
Agilité – Augmente la vitesse de déplacement et permet l’utilisation d’armes légères
Vitalité – Augmente la santé maximale
Constitution – Augmente la quantité d’endurance
Syntonie – Augmente la capacité à invoquer la puissance magique à travers le Voile, et permet d’utiliser les composantes des capacités magiques
Volonté – Augmente le contrôle de la magie, et réduit les chances de réactions négatives du Voile envers la magie extraite de celui ci.
Foi – Permet l’utilisation de magie provenant de Puissances Supérieures
Résonance – Permet l’utilisation de la voix et l’utilisation d’instruments de musique.
Perception– Augmente la portée de la vision et permet l’utilisation de compétences de ciblage.
== Liste des statistiques – Secondaires ==
''Les statistiques ci dessous sont prévues d’être ajoutées en jeu, mais il se peut que des changements surviennent en cours de développement.''
Présence – Affecte la réaction des PNJ à l’égard du joueur ainsi que l’efficacité de certaines compétences.
Clarté – Réduit l’effet de la Panique sur le personnage
Ouïe – Augmente la capacité de Détection du personnage
Masse – Augmente la difficulté à repousser le personnage et augmente la puissance pour repousser
== Liste des statistiques – Dérivées ==
''Les statistiques ci dessous sont prévues d’être ajoutées en jeu, mais il se peut que des changements surviennent en cours de développement.''
Santé– Augmente les seuils de blessure et de dégâts fatals pour les différentes parties du corps du personnage.
Endurance – Augmente la valeur maximum et le taux de régénération de l’endurance utilisée par les capacité de déplacement.
Vitesse de déplacement – Augmente la vitesse maximale de déplacement du personnage.
Vision – Augmente la distance à partir de laquelle on peut normalement distinguer un autre joueur.
Détection – Augmente la distance à laquelle un personnage furtif peut commencé à être détecté.
Encombrement – Malus infligé au joueur qui porte trop d’équipement et qui réduit sa vitesse de déplacement, sa vitesse d’invocation et sa vitesse d’attaque.
Capacité de charge – Augmente le poids que le joueur peut transporter, incluant les armes et armures. Les joueurs surchargés auront des pénalités.
Taux de Panique – Niveau auquel les évènements de Panique affectent le personnage, causant des probabilités d’échec accrues et une possibilité de réduction de taux de régénération d’endurance.
== Classes et Statistiques ==
Ce jeu vise les joueurs qui souhaites des différences significatives entre les classes.
Certaines statistiques ne seront importantes que pour une ou deux classes alors que d’autres affecteront beaucoup de classes.
A la création du personnage, le joueur aura beaucoup de point à répartir dans ces statistiques à la recherche le l’optimisation.
Les joueurs pourront mini-maxer les personnages à loisir lors du processus de création
CSE travaillera avec les Backers pour créer la documentation nécessaire, conçue pour aider les nouveaux joueurs à créer un personnage sans cacher d’informations ou de formules, en fonction du fonctionnement interne des statistiques et autres aspects du jeu.
== Bonus de Statistiques ==
L’équipement ne fournira pas de bonus aux statistiques. Comme précédemment, il sera utilisé avec une “mécanique de seuils” permettant d’augmenter le niveau de maîtrise et d’utiliser de meilleures armes.
Il est possible d’utiliser une arme avec plusieurs niveaux d’efficacité : “Faible, requis, idéal, extraordinaire”.
Un joueur puissant pourra utiliser une arme bien précise de façon plus efficace qu’un nouveau joueur mais n’aura pas de bonus sur toutes les armes.
Ceci permet à nous artisans et joueurs d’avoir plus de fun dans la création d’armes et la répartition des statistiques dans Camelot Unchained.
Camelot Unchained n’aura pas de bonus de statistiques sur les objets
Ça va à l’encontre des “standards” des MMORPGs actuels, ce qui est une bonne chose
L’équilibrage des statistiques de objets a toujours été un problème à long terme pour les développeurs
La sur-utilisation des bonus de statistiques est une des causes de la course à l’équipement