Récapitulatif des systèmes existants :
# Système de conception de compétences : <\br>Le système de conception de compétence reste le coeur de ce système. Alors que les joueurs recevront un nombre limité de compétences de départ, comme pour les runes/composants/etc. (référés dans ce document comme Composants), à leur début, il est au bon vouloir du joueur de progresser parmi eux. Vous déciderez par vous-même de progresser dans chacune, toutes, voir aucunes des Voies. Vous ferez votre choix par le fait de mettre des Composants ensembles pour confectionner une compétence. Vos choix de Composants ne sont pas illimités, mais la façon de les agencer ensembles et de votre propre choix, non imposée par la Voie. Comme pour les mages qui assemblent des Composants de feu + boule + ? + ? pour fabriquer un sort, le guerrier fera de même avec ses propres Composants. Je ne veux pas me vanter et lancer le train du “Hype” sur le nombre de possibilité de ce système au lancement, mais sachez juste qu’il y en aura “beaucoup”.
# Archétypes solides :
Comme dit durant le KS+, notre jeu est fondé sur le principe d’avoir des archétypes de classe solides. Rien dans ce document ne le contredit. Le concept de conception de compétence et les Voies s'intègrent parfaitement dans ce concept, comme les Voies du guerrier sont purement concentrées le plus possible sur le concept de guerrier “Old Schoold” sur ses capacités de combat, tank, etc. (basé sur le choix de Voie(s)) avec de nouvelles folies (jetez un oeil sur l’utilisation du bouclier de Svalinn), mais dont les guérisons ne valent rien. Ces archétypes auront, évidemment, de différentes possibilités qui peuvent être développées par chaque joueur, mais cela dépend de vous. Si vous voulez un guerrier qui soit fortement spécialisé dans un type de “gameplay” (tank lourd), vous pouvez le faire. Mais si vous voulez aussi dépenser un peu de temps pour vous entraîner sur d’autres capacités du guerrier, rien dans le jeu ne vous y empêchera.