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Classes

7 octets supprimés, 29 décembre 2014 à 22:09
Le système de conception de compétence reste le coeur de ce système. Alors que les joueurs recevront un nombre limité de compétences de départ, comme pour les runes/composants/etc. (référés dans ce document comme Composants), à leur début, il est au bon vouloir du joueur de progresser parmi eux. Vous déciderez par vous-même de progresser dans chacune, toutes, voir aucunes des Voies. Vous ferez votre choix par le fait de mettre des Composants ensembles pour confectionner une compétence. Vos choix de Composants ne sont pas illimités, mais la façon de les agencer ensembles et de votre propre choix, non imposée par la Voie. Comme pour les mages qui assemblent des Composants de feu + boule + ? + ? pour fabriquer un sort, le guerrier fera de même avec ses propres Composants. Je ne veux pas me vanter et lancer le train du “Hype” sur le nombre de possibilité de ce système au lancement, mais sachez juste qu’il y en aura “beaucoup”.
 
# Archétypes solides :
 
Comme dit durant le KS+, notre jeu est fondé sur le principe d’avoir des archétypes de classe solides. Rien dans ce document ne le contredit. Le concept de conception de compétence et les Voies s'intègrent parfaitement dans ce concept, comme les Voies du guerrier sont purement concentrées le plus possible sur le concept de guerrier “Old Schoold” sur ses capacités de combat, tank, etc. (basé sur le choix de Voie(s)) avec de nouvelles folies (jetez un oeil sur l’utilisation du bouclier de Svalinn), mais dont les guérisons ne valent rien. Ces archétypes auront, évidemment, de différentes possibilités qui peuvent être développées par chaque joueur, mais cela dépend de vous. Si vous voulez un guerrier qui soit fortement spécialisé dans un type de “gameplay” (tank lourd), vous pouvez le faire. Mais si vous voulez aussi dépenser un peu de temps pour vous entraîner sur d’autres capacités du guerrier, rien dans le jeu ne vous y empêchera.
 
# Les choix importent :
 
Depuis que nous avons décider de créer ce jeu, nous avons toujours vanté une phrase plus que les autres, les choix importent. Bien que cela signifie donner aux jouers beaucoup de possibilités dans la façon de créer son personnage, comme la phrase “Walking Dead” du roman/série TV/etc. peut être interprété de différentes façon. Ici, il signifie que nous donnons une tonne de choix aux joueurs à faire et que ces choix ont des conséquences. Rappelez-vous toujours en lisant ce document, que nous allons tenir cette promesse. Ainsi, vous ne serez pas capable d’acquérir toutes les compétences du jeu (ni même de votre classe), ni ne serez en mesure de dire quevous voulez utiliser toutes les compétences du jeu, et/ou faire n’importe quelles combinaisons de compétences d’autres classes. Les choix importent et même des fois, vos choix vous empêcheront de faire un personnage qui ne correspondrait pas avec 2.2) au-dessus, et c’est exactement ce que nous avons besoin que ce système fasse.
 
 
# Tous dans la réserve (Pool) !
 
Pensez à tous les Composants que vous obtenez comme étant une part de la Réserve (Pool) de Composant de Classe. La réserve aura beaucoup de Composants et certains de ces Composants (comme l’épée) peuvent se retrouver dans plusieurs Réserves de classe dans le royaume, alors qu’autres Composants (Soin) ne se retrouveront uniquement dans une seule Réserve de classe (dépendra du nombre de classes définitives) par royaume. La clé est de se rappeler que vous ne pouvez pas utiliser les Composants des autres Réserves,s’ils font spécifiquement parti ,à part entière, d’une Réserve de classe. En d’autres termes, quelque sot votre progression dans vos Composants et compétences, votre accès aux autres Réserves est limité à votre archétype. Donc, seuls les soins des “Healers” valent le coups. Ceci protège aussi les guerriers, bien que les artisans (et d’autres) peuvent utiliser les capacités basiques d’arme, mais ne leur permet pas d’accéder aux plus puissants/importants Composants de classe guerrière, vu que ces Composants ne seront pas dans la Réserve d’artisanat.
==Résumé==
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