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La mort

20 octets supprimés, 14 avril 2013 à 12:02
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La pénalité de mort dans Camelot Unchained :
<blockquote>''"{{Quote|Pour que les batailles aient du sens, je crois que Camelot Unchained doit avoir un système de mort qui “fait mal”. Pas de mort permanente, pas de loot de corps (il y a des récompenses, mais c’est compliqué)mais aussi, pas d’instant rez (une résurrection, ça prend du temps), pas d’autorez (même pour les healers), mort = mort, et lorsque vous mourrez, votre corps peut-être brûlé, subir les attaques magiques des ennemis (ça prend du temps aussi), ou vous pouvez “release” (ndlr: libérer son corps), pas de dégradations sur équipement (uniquement basé sur l’utilisation/attaque), des points de binds limités (il y aura une mécanique healer + artisan qui rentrera en jeu), une mécanique type “mal de rez”, et bien entendu pas d'intervention Divine."'' </blockquote>|Mark Jacobs}}[http://www.facebook.com/notes/camelot-unchained-communaut%C3%A9-francophone/top-ten-questions-update-11-kickstarter/523321337709111 Kickstarter Update 11]
<blockquote>''"{{Quote|Autre chose, et pas de "Coucou, c'est re-moi !". Lorsque vous mourrez ─ et vous aller mourir ─ n'espérez pas simplement réapparaître et revenir aussitôt dans le combat. Ça sera certainement plus compliqué que ça. A mon avis, ce style de gameplay incarne la plupart des problèmes que l'on rencontre avec beaucoup de MMO modernes : la mort sans conséquence, du RvR où il est "facile d'arriver" et "facile de partir". Les combats RvR doivent être amusant, apporter du challenge, être excitants et la perte doit nuire un minimum. Sans ça, elle ne signifie plus rien."'' </blockquote>|Mark Jacobs}}[http://camelotunchained.jeuxonline.info/article/11926/principe-fondamental-2-rvr-contenu-final-c-seulement-jeu Principe fondamental n°2]
jol
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