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6 décembre 2015 à 10:21 == Présentation de l'archétype des archers ==
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== transcription du Q&A ==
Le concept derrière les “Death Curses” et les “Divine Intervention” est qu’ils ne sont pas des compétences dans le sens où l’on les décrit habituellement. Les compétences sont formées de composants pré-définis et sont prévues à être utiliser tout le temps. Les DC et DI ne sont, comme sur les jeux de plateau, vous lancez les dés avant de mourir et vous voyez ce qui se produit. Vous ne les utiliserez pas constamment à votre mort, vous aurez un très long cooldown dessus, ils seront très situationnels dans leur utilisation et efficacité.
Les flèches sont pour l’instant séparées en deux catégories. Les basiques que vous pourrez en transporter une bonne poignée sur vous. Nous ne voulons pas que vous vous retrouviez rapidement à court de celles-ci constamment. Mais nous voulons aussi que vous y prêtez attention, donc nous trouverons un juste milieu. Les spéciales, qui seront fabriquées par les artisans, auront une plus grande efficacité. Vous devrez les porter dans votre inventaire et s’ajouteront à tous les inconvégnients qui s’y rapportent (encombrement, pénalités, etc.).
Les flèches étant craftées, nous aimerons être capable de permettre aux joueurs de récupérer les flèches sur le champs de bataille, du moins les matériaux. Évidemment le flèches ne seraient pas éternellement récupérables, elles auraient une durabilité comme toutes les armes du jeu. Mais rien n’est prévu dans la version que nous voulons sortir à la base, nous verrons les possibilités.
Le Winter’s Shadow a un bouclier avec lequel il peut frapper (ndt: bash) ses adversaires, spécialiste du combat rapproché et manier habilement une épée sur le champ de bataille, et évidemment il a un arc, qui est sa spécialité, et de passer d’un style de combat à l’autre pour s’extraire de situations gênantes. Vous ne pourrez pas bouger aussi rapidement avec arc que dans d’autres jeux. Lorsque vous sortez votre arc, vous passez en mode “combat”, qui ralentit la vitesse générale. Puis si vous bandez votre arc,vous allez encore être ralentis un petit peu, pour viser et tirer. Mais beaucoup moins qu’un mage qui devra, lui, être immobile pour agir.
Le camouflage est une partie essentielle de ces classes. Surtout pour le Shadow et le Stalker. Au niveau de leur viabilité et de leur utilité, lorsqu’ils sont solitaires. SI avec vos alliés vous voulez jouer en groupe et protéger une zone, de vous dissimuler en voyant vos adversaire arriver sur vous. Ce n’est pas de la furtivité, mais il doit être efficace pour leur permettre de soloter.
Avec le système A.I.R. en place, les flèches pourront interagir avec les sorts, en les annulant, voir en les déviant. Tous projectiles, quelque soit sa nature, sont des objets dans le jeu et sont soumis à la physique du moteur du jeu.
Les flèches n’infligent pas uniquement des dégâts purs, mais aussi des dégât d’interruption. Suivant les composants que vous aurez choisit pour vos compétences, vous augmenterez ou non la possibilité d’interrompre un sort. Et cela s’applique aussi de l’autre sens sur l’archer. Ca ne sera pas un jeu avec des interrupts instantanés, mais cela dépendra si vos sorts sont facilement arrêtables, si vous avez posez les bons composants pour l’éviter et de ce que votre adversaire à lui aussi décidé pour ses compétences.
Les présentations ne montrent pas tous ce que ces classes peuvent faire. Ce n’est qu’une mise en bouche sur leur thème personnel. Ils pourront tous utiliser des armes de mêlées, car tout le monde peut en utiliser. Et cela leur sera très utile dans des situations où l’adversaire à réussi à se mettre au CàC.
Les dégâts ciblés sur les parties du corps font parti de beaucoup de compétence, comme l’archerie. Nous sommes entrain de l’implémenter dans notre système de jeu. Nous essayons de voir à normaliser ce système de partie du corps avec le moteur physique. Car si votre cible se trouve sur une muraille et que vous essayez de viser ses jambes, mais qu’elles ne sont pas en vu, le moteur risque de vous dire que ce n’est pas possible. Donc nous devons prendre tout cela en considération.
Le problème de hacker le jeu sur le camouflage, en permettant de voir les joueurs dissimuler peut se résoudre. Le camouflage et le furtuvité sont deux choses différentes, mais sont des compétences régies par le serveur. Le client n’est pas conscient en lui-même des joueur furtifs ou camouflés dans les environs. Si ce dernier veut savoir où ils se trouvent, il devra lancer obligatoirement une demande au serveur, qui décidera si oui ou non il peut avoir l’information.
Pour le Winter’s Shadow, il n’est pas obligé d’utiliser un bouclier pour être efficace. Bien sûr il a la faculté de l’utiliser de façon optimale parmi les archers et il lui sera sûrement très utile dans beaucoup de situation. Mais si vous décidez de ne pas en porter un, vous serez toujours efficace, avec les compétences de bouclier qui y sont attachées en moins. C’est votre choix. Le fait de devoir utiliser fréquemment votre bouclier , au lieu d’être constamment à l’arc, ne vous empêchera pas de progresser en archerie, car le tout fait parti de la mécanique de progression de l’archer.
Il ne sera peut-être aussi facile de différencier les effets des flèches visuellement. La plupart du temps, vous devrez attendre de la recevoir pour comprendre ce qu’elle fait en particulier. Mais d’un autre côté, comme pour le Forest Stalker, vous remarquerez c’est étranges vignes apparaître lors de sa préparation, ou autres effets, du fait de ses sorts avec ses graines, ou bien des flèches enflammées, etc.
Les archers auront “peut-être” la plus grande distance de tir, par rapport aux mages. Nous ne voulons pas esquiver la réponse dessus. Car beaucoup de paramètres rentrent en ligne de compte sur ce sujet. Les mages peuvent être très efficace en attaque de fort, avec des sorts de boules de feu avec une très grande distance, mais seront très lentes et suivront très difficilement des cibles mobiles. Donc plus vous voudrez aller loin, plus votre précision et la vitesse d’atteinte sera réduite. Vouloir aller le plus loin ne sera sûrement pas une bonne idée autre part que durant un siège.
Les archers infligent prioritairement des dégâts physiques et leur puissance dépend largement de l’armure de la cible. La pénétration d’armure est importante, car c’est du dégâts perçant en général. En groupe, les archers auront plus de mobilité que les mages pour effectuer leurs attaques. Mais auront plus de difficultés à gérer le type d’armure que porte leur cible, alors que la magie produit par les mages, n’a pas a s’en soucier, le système E.A.R.S. étant là pour y remédier (résistances magiques sur les armures). Donc chacun ses avantages/désavantages en groupe.
Si le combat à distance est à 100% d’efficacité de précision, tracking et des sorts plutôt que des projectiles, les personnages de CàC seront vraiment en grande difficulté. Mais avec le système en place dans CU, via le moteur physique, le terrain et tout se qui s’y rapproche, les combattants de mêlés auront plus de possibilité de s’en sortir face à eux. Il faudra être malin d’utiliser tout ce qui se trouve autour de soi pour parvenir à ses fins. Les flèches ne sont pas des sorts magiques, elles sont physiques et en tant que telle, elles ne peuvent pas traverser les arbres, la pierre ou tout ce qui sera considéré comme un “objet” par le moteur.
Il n’est pas prévu qu’une flèche puisse traverser une cible portant une armure légère ou une partie du corps fine, comme les bras/mains et toucher une autres cible derrière. Même si je suis sûr que Rob serait intéressé de chercher comment ça pourrait se faire, commençons déjà à consolider l’idée première de lancer une flèche correctement et de voir comment elle doit toucher sa cible suivant les situations.
Camouflage pour les lapins (“Bunnies”) est confirmé. Voir les Monty Python et leur film “le sacré Graal” pour plus de références.
Nous avions déjà les archers présents dans nos tests internes, mais nous avions un problème centrale que nous n’arrivions pas à résoudre à ce moment là. Et le régler à ce moment là nous aurait obliger à investir plus de ressources dessus et devoir repousser d’autres système plus important, donc nous avons décider de les laisser de côté. Nous avons déjà pas mal d’animations de prêtes, des postures, etc., il nous faut travailler sur le ciblage et d’autre choses, qui doivent être prêt pour lancer la Bêta. Car ils font parti des trio qui doivent être prêt pour le début de la Bêta 1.
Les archers auront le choix sur une variétés d’arcs, tout comme les combattants auront avec leurs épée par exemple. Les artisans doivent être utiles et leur travail sera de fabriquer les armes, ici les arcs, suivant les besoin de leur futur propriétaire. Plus de distance, plus de puissance, plus de rapidité, des visuels différents, etc.
Nous ne voulons pas en faire des classes faibles, mais nous ne voulons pas qu’elles puissent venir en furtif, tuer en un coup et repartir aussi tôt en furtivité. Elles seront puissantes, mais aussi désavantagées suivant les situations, leurs adversaires et la façon dont elles ont été composées (compétences, banes&boons, armure, armes).
Vous n’allez pas pouvoir bouger à vitesse normale sous camouflage. Mais si vous portez le bon équipement fabriqué spécialement par les artisans, les bonne compétences et vous vous trouvez dans l’environnement le mieux approprié pour vous, vous pourrez bouger plus rapidement en restant discret. Mais ça n’est pas de la mobilité à travers le Voile, comme pour les VeilStalker/Walker. Si vous décider de porter un joli rose fluo sur votre équipement, cela ne vous aidera pas à ce que le camouflage vous aider à vous cacher de vos cibles devant cette grosse pierre grise.
Nous travaillons pour l’instant sur l’idée que vous pourriez faire toutes les actions suivant le système de création de composant/compétences. Vous pouvez juste sortir votre arc, comme une épée, commencer et garder votre arc bandé et marche comme ça, puis faire une dernière qui décochera la flèche. Mais vous pourrez tout aussi bien faire qu’une seule compétence qui effectuera tout ce cycle de façon pré-défini. Nous voulons donner plus de flexibilité pour le plus de style de jeu possible. Comme une bouton pour bander chaque sorte de flèches, puis un bouton pour chaque sorte de compétence d’archerie, etc. le choix est vôtre.